忍屋って現状どうなってるの

2018.08.29 Wednesday

キャラクターの役割にトラブルメーカーっていますけど、難しいですねこれ。これまでそういった役割を意識することなく、ノリだけで作ってきたのでなおさら難しくて。

 

得てしてこういうキャラって鬱陶しいじゃないですか。でもトラブルメーカーの中にも「ただ鬱陶しいキャラ」と「鬱陶しいけど憎めないキャラ」がいる気がして、どうせなら後者として描きたいですよね。

 

トラブルメーカーって悪役みたいなもんで、ずっと悪いことばかりしてる奴がひとつ良いことすると、めっちゃ良いやつに見えるっていうあれです。トラブルばかり引き起こしてるやつがひとつファインプレーするとすごいことやったように見えるっていうね。

 

そうすることで、キャラ自体の評価は上がりそうなんですけど、根本的な憎めないキャラになるのかといえば違うような気がしてます。難しい。このあたり詰めていかないと忍屋が進まない。いや進むんですけど、ええんか?そのまま進んでええんか?って感じになってます。

 

最近、同人関連ばかりやってんなコイツって思ってる方。違うんですよ、ちゃんと考えてるんですよ。進める方法を。忍屋の今後の計画はこうです。

 

1.シナリオをなんとかする

2.なんとかなったシナリオをもとに素材ファイルを整理する

3.なんとかなったシナリオをもとに足りない素材を作成する

4.ろあ君が頑張る

5.私が頑張る

6.完成

 

こうです。そしてこのところ寝ても覚めても1のことをずっと模索してる最中です。2と3を見るとわかると思いますが、1ができないと進めないんです。仮に1をすっ飛ばして他のことをちょろっとやったとします。しかしその場合、1へいったり3へいったり、また1へ戻ったりっていう計画性のないムーヴをしてしまうんですよね。

 

なので今は1を頑張ってます。

 

忍屋にメテオが落ちていなければ、もうどうにでもな〜れって感じで進めてたんですけど、一度メテオが降っちゃったので、しぶしぶ1を頑張ってるんですよね・・・。

 

シナリオの小手先テクニック

2018.07.26 Thursday

シナリオってほんと奥が深いよなあって思うこの頃。

ひとつ要素を加えるだけで、ぐっとそれっぽくなることってよくあります。

 

絵でもそうですけど、簡単にそれっぽくなる要素って好きで、いわば小手先のテクなんだけど、私のような低能チンパンにはお似合いの技法だなって思うんですよね。高級なことしようと思っても、そもそもキャパが足りてないから無理なんですよ。だったらパッと見でいいのでそれっぽくしていきたいと足掻くわけです。

 

では最近思うシナリオの小手先のテクをご紹介。

独学と偏見によるものなのであしからず。

 

1.キャラを繋いでいく

 

依頼人から薬草をとってくるようクエストを受けたとします。普通なら「とってきて終わり」なんですが、ここにこのテクを使ってみます。例えば、薬草がほしかったのは依頼人の妹のためだったとか、その妹を治すことで次の話は妹の関係者が関わってくるとか。一度きりで終わらせない、キャラをどんどん繋いでいくことで、PLは「さっきのクソみたいなクエストは無駄じゃなかったんだ」と思わせることができるって算段です。これは昔の記事でも言いましたが、名探偵コナンの話は黒の組織関連以外つまらないものが多いけど、どうでもよさそうな話の最後に黒の組織を匂わせる展開があると、お?って思わせることができるよねって話と通じるものがあります。

 

2.ミスを加える

 

A子とB美がいたとして、この二人を親友にするにはどうすればいいか?って話を考えます。まっさきに思いつくのは「A子がピンチに陥って、B美が助けてくれる」とかそういうものでしょう。助けてくれて嬉しくないわけがありません。ですがこれではパンチが弱いですよね。そこでこのテクを使うと、A子がピンチになったのは自分が招いたミスのせいだったことにします。好奇心旺盛のA子はB美を連れ出して廃工場へ行くんですが、そこで足場が崩れてB美ともどもピンチになるんだけど、B美はA子を見捨てずに助けてあげる。それからというものA子はめちゃくちゃB美を大切にしてるとか、これが幼少期であれば大きくなったあとではA子が力強くなってB美を逆に助けてあげるとか、そんなふうにも展開できそうです。自分のせいで起きたことっていう「ミス」を加えることで、視聴者側にも強く印象づけることができます。

 

そんな感じの要素を加えながら忍屋を再構築してます。今までなーんにも考えずにシナリオ考えてたから、ほんっと雑だったんですよね。なんかいい感じだね!って思える話ができると元気もでますし、やる気も出るってもんです。

 

ゲーム制作に触れない期間

2018.07.25 Wednesday

忍屋モチベは高いです。

 

このモチベが脱走しないうちにできるだけ進めておきたいところなんですが・・・「ファイルを整理したい→素材が確定しないといけない→シナリオが決まらないといけない」っていういつものパターンに陥ってます。何年前から同じことやってんだって感じですが、実質今の忍屋は「新生」なので割り切ってます。

 

一度ゴールしたあとに作っている忍屋は、新生エオルゼアなんですよ。もともとツクール2000で作った忍屋の完全リメイク版だったのに、そのさらにリメイクってどこのスクエニ商法だよってね。

 

冗談はさておき、シナリオを作るにあたって、今まで妥協していた部分を徹底的に見直そうとしてます。やっぱりゲーム制作に触れない期間ってすっごく大事なんですよ。シナリオを見返すだけで、粗が見つかる見つかる。え?ここおかしくない?って部分をすぐに見つけちゃう。これがずっと作ってると麻痺って見つからない。もう変わりようがないだろうと思っていたチュートリアル部分ですら、ここはこういう展開にしたほうが後のシナリオを理解しやすいだろうとかね。

 

あと以前の忍屋では、妥協しまくって1〜10あったシナリオを、1→2→5→8→10みたいな流れにしてたのを、各キャラクターや、メインストーリーにも更にフィーチャーして1→1.5→2→・・・みたいな流れになってます。

 

これ、私がブログの一視聴者だったら、あ〜あ、また完成しないやつだよこれ・・・って呆れてるところですけど、それで結果より良いものになるならいいんじゃない?って思いますよね。なんたって新生ですから。Skype君とは違いますから。

 

そしてここからが重要で、その本来は妥協していた部分を増やすことによって、必要素材が増えるからエターナるが加速するでしょ?って思いそうなんですが、そこをうまくやりくりできないかっていうのが今回の試みです。

 

極論をいえば、テキストだけでどれだけ魅せることができるのかって話。素材なんて新規で作らなくても、キャラはもう十分いるし、舞台だって十分にあるんです。私が市販のゲームをプレイして、音楽とグラフィックは最高なのにほんとシナリオがクソだなって思うことがあるんですが、言ってしまえばそれと同じ状況なんですよね。

 

グラフィックは揃ってるんです。じゃああとはシナリオだけでしょ?っていうことで、上質だね!とはいかなくても、普通に見れる程度のシナリオを作りたいんです。この普通に見れる程度のシナリオがいくつかあることで、世界観が深まるはずなんです。今まではそれがなかったからペラペラだったのかなって。

 

そんなわけで、贅沢はいわないので、普通に見れる程度のシナリオを作るべく、あれこれ試行錯誤してるところです。

 

Web拍手レス

You zap to…… いつのまにか忍屋の記事数も800超えですね。今の制作体制になってから一年くらい経過しているんですかね?時間の経過とは無情ですね 考えるとしんどいモノがありますが、応援はしてますよ……

 

イクラ丼が食べたかったなぁ〜〜〜 いやでも、そーでもないかなぁ〜〜〜

今の制作体制になってからまだ1年は経ってませんね。あと2ヶ月位でしょうか。私にとって何が辛かったかって、1年のうちに、どここことして何も作品を世に出せていないことが辛かったんです。Worksを見るとわかりますが、2016年は何もありません。これは1年通して忍屋をがっつり作っていたから。そして当初の予定だと満を持して2017年に公開するはずだったんですが、ご存知の通りそれも叶わず。そして体制が変わり、最初からやりなおしとなったことで色々と勢いも低下し、いい加減何か出したいということで、去年の暮れから同人誌を作って今年はひさびさに作品公開となったわけです。見方によれば同人誌はただの逃げの一手なんですが、それでも何も出せない年というのは、相当に応えるんですよね・・・。

 

夏の忍屋制作再開

2018.07.24 Tuesday

重たい腰をあげて忍屋制作を再開しました。えらい。

 

当面の流れとしては、ろあ君に言われた作業をしながら、シナリオ面を再構築していければなって感じです。再構築し終えたら、必要なファイルなんかを一度整理して、DBも整理してって具合ですかね。せっかく1から作り直しなので、このあたり汚いまま進みたくないなっていうのが現状です。

 

いい加減、このご時世に640*480のサイズで作ってるってことが異様なわけで、早々に完成させて次へ行きたいのが本音なんですけど、10年かかってるものを適当に投げ出す勇気はないのでがんばります。

 

いやあ・・・

 

この一度はゴールが見えた状況からのスタート地点に戻される感じってのは、なんともやるせない感じですね。ツボに入ったおじさん動かして数十分かけて登ったあとで落とされても人間キレてるのに、10年かけて登った山から落ちたら誰だってなえるでしょ?

 

ゲーム制作においてはなかなか経験できるものじゃないですけど、もう経験したくはないですよね・・・。

 

共同制作の強み

2018.06.05 Tuesday

悶々と悩んでるときって、誰かに話聞いてもらうだけでもラクになることってありますけど、話せる相手がいないっていうのは結構くるものがあります。そんなとき、Discordにいつものメンバーがいてくれることを、心から感謝しましたよね。ありがたい話です。

 

そこで元気もらって挑んだ翌朝の朝礼、なんとか最高の形で着地することに成功しました。よかったよかった。まだ安心はできないけど肩の荷が下りた感はあります。

 

私がそんなこんなで足踏みしてるさなか、ろあ君が忍屋がんばってくれてました。

 

 

 

こういうとき、共同制作っていいなって思います。共同制作ってあまりいい話きかないじゃないですか。自由がないだとか、音楽性の違いとか。でもひとりじゃないっていうのは、一人じゃどうにも立ち行かないときでも進める強さもあると感じた瞬間でした。

 

ちなみにこの仁王丸さんのベースはサムスピの牙神幻十郎さんです。つまり実質この対決は、牙神幻十郎VSいぶきなわけですね。最初にデザインを考えたあとで、上半身半裸で服おろしてる武器もったキャラ誰かいないかな〜って探してたらまさにドンピシャだったのが彼でした。サムスピは武器もってるのが前提のゲームなので、忍屋ではかなり重宝させてもらってます。

 

さて、スト5大会RAGEは、所詮ウメさんチームも快勝してました。sakoさん無双でしたね。そして今週の金曜日はコミケの当落日です。気持ちが落ち込んでたけど、無理やりにでも盛り上げていくぞ〜。うおおおおお!!

白状してモチベ回復

2018.05.22 Tuesday

モチベが少しずつ回復してきました。

時を同じくして、ろあ君の忍屋制作も進んでくれててありがたい限りです。

私はといえば、その裏でずっとドラクエしてたんですけどね。

 

とはいえ、こうときは焦ってはいけません。モチベの回復ってのは火起こしの種火みたいなもので、火がつきそう!ってときに焦ると鎮火しかねないので、じっくりと待ってやることも時には大事です。

 

今回モチベが回復傾向に向かった要因ってなんだったんだろうと振り返ってみると、それは「白状したこと」だったように思います。創作のやる気が起こらないくせに創作していない自分に罪悪感を覚える、そんな経験はクリエイターなら誰にでもあると思いますが、その罪悪感ゆえに普通は黙って悶々とした日々を過ごすんですよ。で、気がつけばもとに戻るんですが、今回その事を5月病ってことで記事にしたことで、少し楽になった自分がいたんですね。ついでに嫁さんにも最近なにもやる気が出なくて何もしてねえ(ドラクエはしてる)って白状してました。

 

あまりに悶々期間が長いときには、こういうアプローチも必要なのかもしれませんね。

 

追加台本に苦戦の日々

2018.03.28 Wednesday

夜、風景イラストを少しずつ進めながら、忍屋の追加となった台本を書いてます。

 

ほんと台詞って出てこないもんですねえ。

いや、すっと浮かんでくる台詞はあるんですよ?

 

あるんですけど、16文字×2行に収まってないから、そこから推敲が始まるんですけど、これが大変で大変で。

 

ピタっとハマった台詞、もしくは展開ができれば「これだ!」って思えるんですけど、とりあえず16文字×2行に収まってるけど、なんか汚いなあ・・・って思えることが多くて。もし次回作をつくることになったら、こんな少ない文字数制限はやめようと思います。

 

これからの理想の予定をざっくり考えてみると

 

・台本完成

・必要な素材の選定

・ファイル名やサイズなどの仕様決め

・必要な素材作り

 

私の担当がこんな感じ。

 

台本完成までどのくらいかかるか検討がつきませんけど、4月中には終わらせたいなあ。

素材選定〜素材作りまではたぶん一週間もあれば終わりそうです。

基本リサイズだけでしょうからね。

 

君が呼ぶ 悲しみのメルカバー

2018.03.26 Monday

増えた台本に大苦戦しております。

 

忍屋のセリフは1ウィンドウあたり16文字×2行がMAXです。もう少ないったらない。こんなに少ないのに、下手なセリフ書くと頭に入ってこないんだから、人間の脳って贅沢だなあっておもう次第です。

 

サブクエストの位置づけを悩んでたんですが、本編とは完全に切り離すことにしました。なんたってサブですからね。その代わり、サブクエの一部を本編に組み込んで、本編のボリュームを少し増やした形で落ち着きました。

 

その結果、節にあたる部分が細分化されたので、新たな節タイトルを決めることに。ゼノギアスやクロノクロス、クロノトリガーで見られたセーブポイントごとのタイトルみたいなやつです。「君が呼ぶ 悲しみのメルカバー」とかそういうの。

 

これを見てて気づいたんですけど、セーブポイントごとにタイトルが変わるのって、それすなわち「一本道ですよ」って言ってるようなもんですよね。それなのに昔のゲームは一本道感がない。これってすごくないですか?

 

忍屋をセーブポイントごとに作ってたら、まず無理だったんですよ。

 

忍屋という拠点に何度も帰ってくるため、ここでのセーブポイントを何度も利用することになって、セーブポイントごとにタイトルをつけるといった方法が通用しません。セーブポイント以外にも、物語の切りが良いところで暗転後にセーブしますか?って出ることもしばしば。

 

こんな単純なことすらも、実際に作ってみないと気づかないんだなあって思いましたね。

これが原因で、サブクエを完全に切り離したのでした。

 

すべての節にタイトルをつけたところ、全部で23節でした。

章は4つのままです。

 

頑張って台本完成させるぞー。

ろあ君と素材うんぬんについて話すのはそれからだなあ。

 

新約忍屋

2018.03.24 Saturday

土曜日は出勤日でも毎回有休使ってたんですが、この日は同僚に頼まれて出るハメになったので久々の土曜出勤でした。

 

出社する人も少ない、電話もならない。

でもゲームもできないしアニメも見れない。

・・・となると最高の作業環境ですよね。

会社はデュアルモニタだし。

 

そんなわけで私の仕事が回ってくるまでの間、存分に忍屋のシナリオまとめてました。

 

結果サブクエが11個に増えました。まだ大筋を決めただけなので台本はこれからですけど、これくらいあればそれなりにボリュームを感じられるんじゃないかなあって思います。

 

ほんとね、10年の歳月を振り返ると色々とネタが散らかってるんですよ。そこには楽しく作ってた頃のメモが出てくるわけで、メモの中身も当然楽しそうなんですよね。なんのしがらみもない、できるできないとかじゃなく純粋なアイディアの宝庫といいますか。今じゃ逆立ちしたって出てこないですよ。

 

そんなものも取り入れつつ、世界観をもっと深められた気がします。

1から作り直すと言っても、素材はほぼ100%あるわけなので、実質忍屋ツクールで作り始めるようなものです。

 

まずはサブクエの台本と、追加修正のあるメインシナリオの台本を仕上げるところから。

えぬさんの帽子世界じゃないですけど、気分的には新約忍屋を作ってる気分です。

 

がんばるぞー。

1766日のプログラム

2018.03.20 Tuesday

忍屋のモチベもあがりつつあるこの頃。

 

春だからですかね。

 

どうせ1からツクールの命令を組み直すなら、シナリオももっと密度の高いものに挑戦していいんじゃないかって思えてます。見方を変えれば一度(ストーリー面だけは)完成したゲームですからね。

 

具体的にどのくらい変わるかといえば、サブクエストの数が変わりそうです。

 

昔:2つ

新:7つ

 

まだわかんないけどこんな具合。ただ増えるだけじゃなくて、他のキャラとの掛け合いも増やせて、少しでも深みを持たせられればなあと画策してます。これによってマップを増やすとかはエターナる元なので無し。そのかわり、せっかくマップに昼・夕方・夜があるんだから、そのあたりで誤魔化せればなあって考えてます。

 

そうそう、少し気になっていたのが、仮にプログラムのラスボスであるボスAIができたとしたら、残りはどうなるんだろうって。ざっくり夏までとは言ったものの、いざプログラムを書き起こしてみると、結構な物量なんですよね。

 

そこで参考までに、二代目プログラマさんがいつ加入して、それらを実装するまでにどれだけ掛かったのかを調べてみました。

 

加入日は2012年9月17日です。記念日の翌日ですね。めっちゃ喜んでますね。

実際嬉しかったし、この方のお陰で私のモチベもあがって制作が進んだのは間違いありません。

 

ただ今にして思えば(良く言えば)優しすぎたのかも知れないです。私のわがままに対して「できない」とか「やりたくない」って言ったことが、たぶん1度もない。できるかどうかわかんない場合も、わかんないけどやってみますって言ってた気がします。そこがよくなかったのかなあって。

 

三代目のろあ君はといえば、ここまでやったけどここは面倒だからそっちで頑張れ、みたいなノリなんです。だから前へ進む。複数人で作っていく場合の経験も、だいぶ積ませてもらってるなあって思う次第です。

 

話が逸れましたが、二代目プログラマさんと引き継ぎうんぬんの話をしたのが2017年の7月18日くらいです。ろあ君にTwitterでDM送ってるのが19日なのでこのあたりでしょう。私がよく使ってるサイトで計算してみると、1766日です。

 

年数にして、4年と10ヶ月です。

こうしてみると、試行錯誤しまくった日数とはいえ凄まじい時間ですね。

ちなみにろあ君は単純計算で247日。

 

つまり目標である夏(仮に7月)までにプログラム完成というのは、7月までの日数−ボスAIにかかる日数が、1766日分のプログラムを実装するのに割り当てられた日数ということになります。何言ってるのかわからなくなってきました。

 

仮に4月中にボスAIができたとしたら、1766日かかった内容を92日でやる計算です。

 

よく映画やドラマである

 

スーパーハカー「いくら俺が天才だからって1日はかかるぞ」

なんか偉い人「遅い、30分でやりな!」

スーパーハカー「まったく、無茶いいやがるぜ・・・」

 

っていうやり取りに見えてきました。

 

この事実を一体全体どう伝えたものか。

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