無償有償問題

2017.11.20 Monday
パラさんが素材が無償有償のお話をされてました。

ほんとね、日本は文化を大事にしてるはずなのに価値のあるなしが不安定ですよね。

ちゃんとお金を支払ってしかるべきという考えと、これは無料で手に入るでしょうっていうネット黎明期にあった過去の当たり前が混在しているのが要因でしょうか。

フリゲーを作ってて思うのは、フリゲーなのに有償素材使っていいのかっていう、よくわかんない疑問みたいなものがあります。結論からいえば別に何の問題もないんですけど、それでいいの?って思っちゃう自分がたしかにいたんですよね。これもネット黎明期というか、過去の自分にとらわれてる感が否めません。だいぶ改善されてきましたけど。

フリゲーを作ってる人の多くがどういう考えか知りませんけど、私の場合は、責任を負いたくないっていうクソみたいな考えがウェイトの多くを占めている気がします。

結局は保守的。文句いわれたくないんですよね。文句いわれずにただ無邪気に楽しんでたいからフリゲーという形をとってるんだと思います。ただ、自分の楽しみに他人を巻き込んでいいのかっていう疑問もどうしてもついてきます。全てが個人制作ならなんの問題もないんですけどね。私のような力のない人間がゲーム作ろうなんて言ってる時点で他を巻き込むことは必至なんですが、それでも極力受け身でありたいっていうのが本音です。

忍屋に関しては歴史が長すぎて色々ありました。

ツクール2000〜XP時代は文字通り一人でやっていて、RGSS素材やコモンイベントをつかって自分に出来る範囲でゲームを作ろうとしてました。おとなしくそのままやってれば完成はしてたんじゃないかなって思いますが、ひょんなことからプログラミングしてくれそうな人と出会って欲がでちゃったんですね。お願いしちゃったんですよ。無理って言ってるのを押し切ってね。結果、中途半端に失踪されてしまって誓うのでした。もう自分からお願いするのはやめよう。フリゲーでその行為はお門違いだと。

で、RGSS素材を拾ってきては解読していじって挫折してを繰り返すのが2年くらい続きます。

それからしばらくして出会ったのが、二代目プログラマの夜月さん。受け身になってた私に声を描けてくれて、めちゃくちゃ喜んだのを今でも覚えてます。私からの無理難題に全部答えてくれた数年間、この方のおかげでイベントも作れたしストーリーも完成したし、充実した制作生活が送れたのは間違いありません。結果として戦闘隠密周りを残して交代する形になりましたけど、完成のイメージ図を作ってくれたことはほんとに感謝しております。

この人との出会いで、おぼろげだった忍屋の感性像が見えたんでしょうね。だから受け身ではなく、また誰かにお願いするという行為をしたのかもしれません。椿の声優の伊露葉さん、MEを作曲してもらったふみこみどりさんはその最たる例です。

そして、三代目プログラマのろあくん。

プログラムってゲームの根幹ですからね。誰かに頼るにしても募集でどうこうできる話ではありません。人として信用できて、かつやりとりも苦なくできる間柄ってそうそうないと思います。

半ばダメ元で彼にコンタクトとったらやってくれるっていうじゃないですか。甘えちゃいましたよね。ああ、こうやって人は歴史を繰り返すんだなって思いました。

ツクールのつの字も知らない彼が一から取り組んでくれて、今に至ります。ながいね。10年。あんだけやってきたDQXすらまだ5年ですよ。その倍。そりゃ長いよ。そりゃ歴史も繰り返すよ。

そして無償有償のおはなしに戻るわけです。

時代は移り変わり、誰かに何かをお願いするっていうのはお金が絡んでくるものなんです。当たり前です。サムネよろの時代はとうに終わってるんです。そんなわけで、本来であれば彼にも有償でお願いすべきっていうのはわかるんだけど、それをやっちゃうと今までの人は?っていうのがどうしてもつきまとってしまって。彼はええよって言ってくれてるけど、作る物量が次第に見えてきて顔がひきつってるかもしれません。

親しき仲にも礼儀ありっていうけど、ほんとね、申し訳ないよね、いろいろと。沢山の人に沢山の迷惑をかけてきました。教訓として未来の自分に言い聞かせるとすれば、人の優しさに甘えたい気持ちもわかるけど、身の丈に合わないことに手を出してはならんのだよ。そういうことだと思います。

そんな彼の日報を見れば忍屋の現状は把握できます。

このブログ見てても、ドラクエしかしてないからね。


-----

3年ぶりの復帰

2017.11.11 Saturday
忍屋の音楽担当の方が、3年ぶりに復帰しました。
色々合ったけどようやく新PCを購入できたようです。

私「いなかった3年間の間に、終わってしまったんですよね・・・
音「終わってしまったんですね・・・

そんな会話をしてました。

(プログラムは色々ありすぎて終わってないけどね)

最近は次回作欲が高まってる時期です。

定期的にやって来ますね。

まだ自分にできることがあるならよくないんだけど
現状ないので仕方ないのかなって思います。


-----

隙間が発見されました

2017.11.04 Saturday
忍屋は、文字通り1からプログラミングしてもらってます。

ツクールの仕様とか、イベントコマンドでの仕様とか、改めて質問されると謎なことが多いですねツクールって。

・・・そういえば。

忍屋のシナリオを作り直そう! → いや、無理だったわ。

となってたんですが、現行のシナリオをよくよく見返すと、その合間合間に、5個くらいならエピソード挟めそうな隙間があることが新たにわかりました。

こうして書くと、未知の物質が宇宙で発見されましたみたいなニュアンスですね。

隙間があっただけでそこに挟むかどうかはわかりません。
プログラムができて、いざ組み替えるぞ!ってタイミングで元気があれば、やろうと思います。

(なさそーーー)
-----

忍屋がどうとかいったな、あれは嘘だ

2017.10.13 Friday
忍屋のシナリオ、どうにかならんのかと数日考えてみたんですが、どうにもなりませんでした。

フフッ

いやあ、10年こねくり回した結果が今なんだから、そう簡単にはいきませんなあ。

現状なにかっていうと、キャラがいっぱいいるのにまるで焦点があたってないってことなんですよね。それぞれ語りたいエピソードあったんだけど、うまく差し込めないの。隙がないの。天地魔闘の構えかってくらいないの。だから基本は主人公である椿ちゃんのエピソードなんですよね。だから周りが空気すぎる。

なんでそんな無駄にキャラ出したの?って聞かれたら、10年前の私が後先考えずにキャラだけ先に作っちゃったから。その名残。としか言えません。10年もあれば人は成長するんですけど、尻拭いの方法がうまくなるわけではないですからね。

よくあるじゃないですか。

シナリオに悩みまくった結果、キャラのイメージが固まりすぎて配役を入れ替えるのも一苦労だったり、名前もイメージが付きすぎて変えづらくなるとか。

10年って、その手の制作あるあるのレベルを越えてるんですよね。何が何やらわけわからなくなってる。考えることを脳が拒んでくる。でもたまに、ちょっと面白そうな設定が閃くと、すぐ飛びつきたくなるので、結局成長してないってことなんですかね。いやはや。

いいよ、大筋はもう現状のままでいいよ。
もし元気があればクエスト的なので補完する?とか思ったけど、どうかなあ。

「君、クエスト好き?」
「嫌い」

って即答出来るぐらいにはクエストって苦手なんですよね。

うぅ・・・くるしぃ・・・


-----

忍屋、作り直そうかなって

2017.10.10 Tuesday
ふと、思ってしまったのです。

忍屋を作り直そうかなって。

その一言は、それだけでエターナる要素には十分なのだけど、さすがに全部ってわけじゃないです。シナリオだけね。プログラムが1から再構築なら、シナリオも見直してたってバチは当たらないでしょう。そう、思ってしまった秋の夜でした。

感覚的には、同じ素材を使って作った別作品といった感じでしょうか。

最悪、妥協しまくった今の忍屋があるわけで、そこまで気負いせずに考えてみない?って。

これまで未完成の状態だからあまり暴挙に出られなかったんだけど、もはやプログラム以外はできてしまった今だからこそ、好き勝手作り変えれるんじゃない?という発想です。

現状の忍屋を自分でプレイした時に、どんな声が聞こえてくるかわかるんですよね。もっとそれぞれのキャラにフィーチャーすればいいのに。とか。わかってんですよそんなことは。わかっててこれになってんですよ。でもより良くなる道があるならそれも見てみたい。

それでもやはり、何度も苦しみまくったシナリオなだけあって、そう簡単にこの牙城は崩せません。ひとつを崩せばたちまち全てが立て続けに崩れてしまうバランスのもとに成り立っている状態なんです。

そして当然、あれもこれも改変していると、足りない素材が沢山でてきます。

「こういうシナリオのほうがいいのに!」

  ↓

「じゃあ、これとこれとこれの素材が足りないよ?作るの?」

  ↓

「うぐぅ」

こういう図式が幾度となく襲い掛かってきます。

一度完走しているにも関わらず、なおこの問題が降り掛かってくるあたり、本当に私は素材を作るのが嫌なんだなっておもいます。そりゃそうですよ。私が楽しいのは、あくまで揃った素材をならべて命令して思い通りに動いたその一点に尽きるわけですから。その過程なんて面倒極まりないんです。

しかし!

それでも考え直してみたい。

あれも!これも!

色々思い描いてはいたけど妥協しまくってカットしまくったものたち。もう10年以上も付き合ってきたんです。ちょっとくらい寄り道したってバチは当たらないんじゃないかなって。

だから、せめてプログラマさんが頑張ってくれている間くらい考えてみようかなあ。やるかどうかはわからないです。ただ、作り直したいって思えるほどのシナリオができたら、また本腰入れてみようかと思います。


-----

忍屋の打ち合わせ

2017.09.04 Monday
この日はほとんど忍屋の打ち合わせしてました。

もうね、相当ガラッと変わりそうです。

言うなれば、ツクール2000で作ってたけど、XPが出たからそっちで1から作り直しね!っていうイメージ。

マップタイル□があって、今までその□の中にPLが立ってたのが、□の真上に立つようになるくらい変わりそうです。



でも、理由あってそうなってるし、あくまでツクールのデフォ機能をそのままに、また後々のコリジョン設定で不具合が起こらなくするために、プログラマさんが根っこの部分から調べてくれてます。

普通のゲームと違って、ツクールで同じゲームを2度作るというのは精神的にくるものがありますね。市販のゲームなら、なんどでも遊んでクリアするなんてザラにありますけど、ツクールというゲームになると途端に辛くなります。

なぜかって?

遊んでないからだよ!!

もうね、賽の河原で、石拾ってひたすら水切りするのが市販のゲーム。ひたすら石を積んで壊されるのが今の忍屋。

だってあれですよ?

一年かけて作ったプロローグからエンディングまでのイベント全部が白紙になるんですよ?バカかと。100%まで進捗を刻んだのが0%になるんですよ?もういっそ忍屋?でも作りたくなりますよ。作りたくありませんけど。

しかしこうもガラッと変わるとなると、フラグ管理もイベントIDも全部考え直したほうがいいなあ。実はイベントもコピペで楽できるんじゃねって思ってたけど無理そうです。こりゃあ大変だぜぇ・・・。

ほんといえばシナリオもあれもこれも全部直したい気持ちもあるけど、それこそエターナるのが目に見えてるのでやりません。あくまで完成させることを第一にね。
-----

新生 SHINOBIYA

2017.08.16 Wednesday
RGSSもツクールも触ったことのないプログラマさんに、一ヶ月ほどRGSSを触ってみてもらったので、今後どうするかを真面目に相談してきました。

分かってはいたけど、思い切った内容になってます。ちなみにこの方とは、結構ふるい仲なので、そういう内容になってます。過去7年間、お互い中足波動を打ち合ってきた程度の仲です。

---

私「現在のRGSSをそのままに、できてない部分だけを作れる?

プ「書いた本人ができないんだから他人ができるわけがない。

私「はい。
私「1から作るとしてどのくらい時間がかかりそうか?

プ「触って一ヶ月じゃ正直わからないけど、できないことはなさそう。
プ「まずは一番難解であろうアクション部分を作ってみてから判断。
プ「どのみち何年もかけてやるつもりはない。

私「話し変わるけど、また同人誌つくってコミケ出たいねん。

プ「ほう?

私「でもゲーム完成させてからじゃないとやる気でないねん。

プ「せやな。

私「コミケの時期から逆算で考えると、今年の冬は無理でしょ?
私「来年の夏もまあ無理でしょう。となると来年の冬に出るつもりでやるか。
私「つまり、一年間でゲームを完成させる。

プ「それは良いと思う。ひとまず今年中のゴールも欲しい。

私「じゃあ今年中に格ゲー作ろう。
私「ついでいうと、今できてない部分(一番難解な部分)を作ってみよう。

プ「いいね。

私「今年中に、ステルスぷち格ゲーを作る。
私「なんならそれだけで出せるくらいのやつ。

プ「おk。

私「そろそろ体験版の期限きれるしVX買おっか。

プ「VXじゃなきゃだめなの?

私「たしかに?Aceのほうが作りやすいかも?

プ「最新はMVなの?

私「MVならウィンドウサイズも自在だし?
私「多数のプラットフォーム展開できるし?Javaだし?

プ「え?Javaなの?Javaなら超作りやすいんだけど。

私「まさかのMVで新規始動・・・?

プ「JavaじゃなくてJavascriptじゃねえか!!
プ「Javascriptなら(知識的に)Rubyと大して変わらんからRGSSでいい。

私「エディタもさっぱりわからん(というか挙動がおかしい、チカチカする)
私「んー、VXAceは?作りやすいらしいけど。

プ「何が違うの。

私(Aceのエディタをひらいて)わっかんねーーーVXとちょいちょい違げえ。

プ「お互い知らないツールっていうのは怖い。
プ「出来ることができなくなるリスクのほうが大きい。

私「VXにしよっか。

プ「そしよっか。

---

そんなわけで、分かってはいたことだけど、1から作り直しです。

文字通りの作り直し。忍屋ツクールを作るところから。

しょうがないね。

他人がこんなこと聞いたら、あ〜もうこれ絶対完成しないやつだわ。
エターナルやつだわ。って思うでしょ。

思うよね?

私も思うわ。

でも期限は一年。

来年の夏までにはきっと形になる。

今までのまま続けてたら夏になっても、絶対にできてない。

そう考えれば、正しい選択だったと思いたいね。

ひとまず、決まったことと分かったことは、画像素材以外を1から作り直すということ(私がツクール上で作ったイベントとかも全部ひっくるめて)

プログラマさんは9月いっぱい忙しいので本格始動は10月から。

つまりあと1ヶ月以上は私がヒマ。

その1ヶ月で、来年の冬に出すための同人誌の練習をする!

この際、ゲームが完成してないからやる気がでないとか言っとれるか!!

なんたって次は風景本。

新たな挑戦である。

練習なしでいきなり本番はむちゃすぎるし、いい機会だ。

頑張れわたしたち。
-----

いつも、ちゃんと、楽しい

2017.07.27 Thursday
どこここのコンセプトであり、私のモットーでもある

「いつも、ちゃんと、楽しい」

ドラクエ10内の自己紹介文にもこれを書くことで、定期的に自分へ言い聞かせてます。

心がすさんだときや、冷静さを欠いたときに見ると「いかんいかん、しっかりせねば」と気付けるという算段です。

で、忍屋について考えてみたんですよ。

はたして忍屋は、いつも、ちゃんと、楽しいのか?って。

答えはたぶん、楽しい。

たぶんね。

これにゲームとして遊べる部分がちゃんと追加されればの話ですけど。

例え忍びっぽくなくても、周りのキャラに焦点があたってなくても、きっといつも楽しいはず。

この、いつも、ちゃんと、楽しいっていうのは、ゲームとして素晴らしい!っていう意味ではなくて、もっと別の意味合いなんです。

前にも何度か記事にしたことがありますが、この言葉は私が考えたわけではありません。

ツクール2000で作ったZetimaの感想を掲示板で頂いたときの、感想コメントでした。

その人は、Zetimaを「何の変哲もない普通の王道RPG」と前置きした上で、それでもいつも、ちゃんと、楽しい。って書いてくれてたんですね。それがとてもうれしくて。

私の作品は完全なオリジナルではなくて、何かしら影響をうけまくった作品があり、それに感化されて作っているので、これ以上の褒め言葉はないくらいの言葉をもらったんです。

そして、いつも、ちゃんと、楽しいことがどれほど難しいかっていうのも分かってます。つまらないものは見てるだけでも辛いですからね。それに一部楽しくても、一部つまらないっていうパターンも少なくありません。

そう考えると「いつも」と「ちゃんと」と「楽しい」の三拍子が揃うって相当難易度高いと思うんですよ。決して、作品としてのクオリティがずば抜けて高いっていう意味ではない。でも最低限のハードルは終始越えてますよ、くらいのニュアンスでしょうか。

忍屋は本来の楽しさや、期待してたものとは違うかもしれないけど、きっと別のベクトルで楽しいんじゃないかと思います。そういった意味では、どこここのコンセプトには外れていない作品になるんじゃないかな?って思いました。

それもこれも、ちゃんとリリースされればの話、なんですけどね。


-----

ありの〜ままの〜

2017.07.24 Monday
三代目プログラマさんが毎日頑張ってくれてます。
ツクールも触ったことないのにほんと頑張ってくれてます。

私はといえば、先日ツクールストアで新しい和風BGMを購入しまして、心機一転、気持ちを入れ替えてたところですね。音楽は大事です。家庭用ツクールでも、作業用のBGMを毎日変えて楽しんでたのも懐かしいですね。ツクール4では「ホーム2」が好きでした。ツクール5には名曲が多くて飽きなかったのを覚えています。速度とかも変えれましたしね。家庭用で育った私にとっては、ツクール側の提供する音楽ってだけで特別感があるのだと思います。

話が脱線しましたが、この購入したoggファイルにはいまいちわからないところがありまして、最初からLOOPSTART、LOOPLENGTHの値が入ってるにも関わらず、なぜかループ処理がうまくいってなかったり、ちゃんと指定し直してもうまく働いてなかったりと、未だに確かな条件がよくわかっていません。ループしてるのか確かめるためにツクールエディタ内で1曲分聞かないといけないのもなかなか大変です。根気よく頑張ります。

あとは先日作った操作方法リストみたいなものを、ゲーム内のどこで実装しようかなあとか悩んでました。プログラマさんが慣れてくれば、コンフィグ内に入れるような提案もしてみようかなあとか企んでます。

Web拍手レス


ずいぶん長いこと小説を一遍書いてやろうと思っています
この展開は面白くない、読みにくいと思ったら全部文を消してやり直ししてるので完成には程遠い感じですね…
ナナさんの日記を見て「自分は全く結果を出していないのになんでモチベを保てていられるんだろう」と考えてみたんですがモチベが減る要素がないからという結論が出ました
「こういうのが読みたいのにどこにもねぇ!自分で作るか!」っていう発想で書き始めて未だそういう作品には出会っていませんし、誰にも言ってないので期待だとか罵倒だとかで気負うこともなく、一人での他の人の活動なので作業待ちなんかで停滞することもなし
ナナさんの場合モチベが摘み取られていく要素が多すぎると思うのです。目に見えて進み具合が分かる作業が終わってしまい、進めようにも進められない状況になり、このサイト含め誰かに見られているっていうプレッシャーもある。これでモチベ維持できる方がおかしいですよ
ですので私なりにモチベ回復してもらうための言葉を…
忍屋について、上でプレッシャーが〜とか言っておいてなんですが私は期待しています。製作当初から見ているわけではありませんが、このブログを見始めてもう一年半です。期待無しでここまで見られるわけがない…!!
再三言われている忍者要素についてはもう期待はしていないです。作者さんに言われちゃったら素直に受け止めるしかないですしね。私が待っているのは製作に関わった皆さんが作った素材が組み合わさった世界で椿ちゃんを動かすというところです。あの雨の演出!あんだけ作るのが大変だって言ってたホコグラ!天誅イメージの大仏様ダンジョン!!
それらを組み合わせて一本のゲームに繋げるのが今の作業、なんでしょうか?だとしたら凄いことです。せっかく作った素材なのに…ていうもったいない精神ではないですよ。あれらが繋がってゲームになったら凄い綺麗だろうなっていうまぎれもない期待です
なんかもっと上手いことプレッシャーかけずに言いたいんですけど私の文章力じゃこんなことしか書けないですね。期待がのしかかっているという話をしているのに。小説家志望とは。
んんんなんと言えばいいか私は「頑張って」と今言いたいのではなく完成時に「お疲れ様」と言いたいのです。ナナさんの苦労は分かるとは言いませんが知っています。なので急かしません。ずっと待っています。ちぐはぐですみません


とても元気の出る、温かいコメントをありがとうございます。

私の姉も同じ小説を延々と書いてるんですが、気に入らなければ消しての繰り返しだって言ってました。姉の場合も、自分で読みたいものを書いてるだけって言ってましたね。

こんなコメントを頂けると、あれもダメだしこっちもダメだし、なんとかしなきゃ・・・って思っちゃうんですが、今更手を加えられそうもないので大人しく正座することしかできません。この、どれだけ気に入らなくてもありのままを出すことしかできないっていう状況も、ゲームというジャンルならではの経験ですかね。れりごーれりごー

小説制作、応援しております。誰にも言わずに、ずっと内に秘めたまま作り続けるっていうのも、相当な精神力だと思います。他に作りたいものが出てくれば、それすらもモチベ低下の要因になるでしょうし。私も椿をみなさんの手で動かしてもらえるように、頑張ります。
-----

ありもしない期待

2017.07.23 Sunday
忍屋ちゃんと頑張ってます。

頑張ってるのは私ではないけど。

現状報告をしておくと、今後の方針を決めるのにあと一ヶ月くらいかかりそうという状態です。この難産になればなるほど、期待ばかりが増えていくような感じはなんでしょうね。別に期待されてなかったとしても、なんかそういう錯覚に陥るというか。そう、ありもしない期待だろうと、容赦かなくのしかかってくるのです。

あれを思い出したました。人喰いの大鷲トリコ。

7年の間全国の期待を背負って発売され、期待に答えてくれたトリコ。あのとき上田さんは、期待しててくださいってインタビューで言われてて、ほんとのプロだなって思ったものです。

一方で私はと言えば、不完全なのが分かりきってる本作品にたいして、逃げたい気持ちしかないんですよね。なのでただただ期待なんぞせずにそっと公開して終わったことにしたいっていうなんとも情けない話なわけです。

いやあ、ほんと自信持って作品作れる人って、すごいですよ。短期間での制作ならまだしも、長期間になってもまだ自信を失わないっていうのは、本物だとおもいます。

みなさんの作品は、自信を持てていますか?
-----