7ヶ月ぶりの通しプレイ

2018.02.10 Saturday

久々に忍屋テストプレイをしました。

 

前回通しでプレイしたのが去年の7月だったので、約7ヶ月ぶりですね。ちなみにこの通しは以前のプログラマさんが作ってくれた時代のものです。プログラマさんが変わったことにともなって、イベントもすべて1から作り直しになるため、ちゃんと動いてた時代の動きをキャプチャしておこうと、プレイしながら全編録画していたのでした。

 

このくらい期間があくと、かなり新鮮な気持ちで物語を見れます。

 

ストーリーを見てて「え?どういうこと?」ってなる箇所がほんと多いんですよね。作ってる最中はもう何度も見てるもんだから、次の台詞を覚えているわけで、無駄無駄!って容赦なく削っちゃうんですが、それゆえに話が通じなくなってるなんてことはよくあります。でもそれって時間をあけないと気づきません。3ヶ月あけて気づかないことでも、半年以上あけると気づくこともあるみたいです。厄介な話ですね。

 

あと全体的になーんか汚えなあっていうのが率直な感想。

 

作ってる最中は素材作りとか面倒だからってある程度妥協したり目を瞑ってる箇所も、久々に見ると素人臭がやばいです。素人だから当然なんですけどね。ひどいなって。

 

そうそう、えぬさんが記事にしてましたがプレイ可能になるまでの時間は、理想は30秒みたいな話。あれはたしかにそうで、専門学生時代にゲーム理論って授業で、映画は最初の30分で物語や世界観を掴めてないとダメだって習った記憶があります。似たようなことなんですよね、これって。

 

私も何年か前に物念世界っていうフリゲーの実況動画をみたときに、プレイ可能になるまで異様に早くて、こういうのを見習わないとなあって思った記憶があります。忍屋もそれにならって、オープニングもそこそこに早く動かしてあげたいって詰めた結果、1分半くらいでした。まだなげえけどしょうがないです。いうて途中選択肢があるので動かしているといえなくもないですが。

 

今回通しでプレイしてみて、シナリオをもうちょっとなんとかしないとなあって思いつつも、うまい具合にならんのですよねえ。

 

やらなければならないこと、やらなくてもいいこと

2018.01.24 Wednesday

昨日に引き続き、ろあ君が忍屋開発に着手してくれてます。

彼の開発と仕様に合わせてホコグラもちょいちょい修正してます。

効率を考えると、土日あたりにまとめて修正したほうがよさそうですね。

 

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以前、一日の満足度は「色んな物事に対して満遍なく進捗が出ていること」と書いたことがありましたが、どうやらその限りではないようでした。なぜならこの日、スト5もDQXもやっていないのに「ちゃんと頑張った感」があったから。結局は創作活動のウェイトが大きいんでしょうね。DQXが現在スカスカすぎてやることがないっていうのもあると思いますが。

 

・・・つまりはあれですね。

 

「やらなければならないこと」という前提があってのことなんですかね。

 

同人誌は夏コミに出よう!っていう明確な目的があるし、忍屋も今年中に公開!っていう目的があります。創作活動でやることがない状態っていうのは基本的にはないので、常に私の人生の中に「やらなければならないこと」として居座っているわけです。

 

その点、DQXは倒せない敵がいたり、アプデ日とかでない限り、それは「やらなくてもいいこと」に変わります。これを毎日のルーティンと勘違いして安易に手を出すと、そこに意識を割かれて本来やらなくてはならないことに回すはずだったエネルギーを使ってしまうわけです。

 

スト5で疲れ果てた後とか、スカスカのDQXを惰性で遊び、遊び疲れた後に作業する気にならないのはそのためです。これがアプデ内容とかをきっちり進めて、今日はここまで!とか、倒せなかったボスに今日も挑戦!とか、そんな明確な目的がある場合は、その後も作業へ移行できる気がするんです。

 

ということは「やらなければならないこと」と「やらなくてもいいこと」に使うエネルギー量が違うんじゃないかって気がしてきました。後者のほうって、すごく燃費が悪いように思えます。目的もなくダラダラ走ってしまうというか。

 

仕事から帰って就寝するまでの時間は当然有限ですが、モチベのエネルギー量だって有限なはずです。娯楽に走ること自体は何の問題もないんですけど、その娯楽は本当に「やらなければならないこと」なのかを判断してから、有益にエネルギーを使いたいものですね。

 

空中必殺実装

2018.01.23 Tuesday

忍屋に空中必殺が追加されました。

 

 

100%理想通りの動きで驚いてます。ろあ君すげえ。


もともとは地上用の必殺モーションだったんですが、空中から決めても同じモーションで違和感ないんじゃね?って思いまして。やっぱり地上に一旦降りて必殺するより、飛び降りながら流れるように首に抱きついてぎゅってするほうがスムーズだし、爽快感あると思うんですよ。

 

そんなわけで空中必殺は実装したかったことなので、こうして実現すると感慨深いものがあります。ろあ君に俺も遊びたい!って言ったらダメって言われました。

 

今日のも話してたんですが、おそらく敵のボスのAIが一番の難所になりそうです。

 

果たして夏までにプログラムは完成するのか!

スト5を、毎晩誘い合っては1,2時間が一瞬で過ぎていく私たちにそれは可能なのか!

やっぱり格ゲーやると無限に時間が過ぎてってよくないね!

 

スト5たーのしー!

 

モチベの正体

2018.01.15 Monday

ろあ君が頑張ってくれております。

必殺がひとまず形になったようで、次は敵の攻撃にうつるかーって言ってました。

 

 

敵の攻撃、雑魚との戦いは泥仕合を前提とはしていないのでシンプルな作りでもいいんですが、ボスとなると泥仕合しか存在しないのでAIが必須になります。めっちゃ大変そうやな・・・。

 

さて、本日はモチベのお話。

モチベなんて不安定なものに左右されちゃいかんよって言われてますが、そのちょっとしたことでモチベがぐーんと上がったり下がったりしてる様を見てると、その正体が知りたくなりません?

 

そんなわけでモチベの正体を探ってみようと思います。ググってみた記事によればモチベ(やる気)は次のように語られてました。

 

「人は正しい動機づけがあれば行動できる」

 

そして、行動して結果を出すためには「意欲」よりも「動機づけ」の方が大事らしいです。

 

確かにここの例題にあるように、仕事なんてやりたくないけど生きるためにみんなやってますもんね。生きるためという強烈な「動機づけ」のもと「意欲皆無」の仕事をしてるって、冷静に考えたらスゴいことだと思います。

 

読み進めていくと、動機づけには「内的動機づけ」と「外的動機づけ」の2種類があるみたいです。長期的にモチベ維持したい場合は内的、短期的の場合は外的動機づけが効果的とあります。

 

好奇心や興味など自分の内側から行動理由が出てくるのが内的。

お金や報酬など自分の外側から行動理由を与えられるのが外的。

 

さて、これは本当でしょうか。

 

ゲーム制作ってそもそも、長期的なの?

素材単体でみればそれは短期的なモチベともとれます。

 

でも短期的なものはたぶん短期間で完成させるものをいうのでしょう。つまり素材を数個作ったところで完成してないのでゲーム制作はきっと長期的なんだと思います。

 

で、長期的なものには内的動機づけがいいんでしたね?

内的動機づけの中身は好奇心や興味でしたね。

 

わかる、わかるよ。

似たような世界観のゲームとかアニメとかみたら元気でるもんね。

 

でもそのモチベ、数日で消えるよ?

わたし知ってる。そいつ、すぐどっかいくんですよ。

 

・・・なんでや、なんでなんや。

 

きっとこの記事を書いてる人は私のようなチンパンと違って賢いはずなので、正しいことを言ってそうな気がするんですよ。となると問題はこちら側にありそうです。

 

ちょっとわかんなくなってきたので、解釈が違うのかもしれません。

別ページへ飛んでみたらこんなことが書いてありました。

 

内発的動機づけ=「好きだからやる」

 

内発的動機づけとは、好きだから行動している状態のことをいいます。

 

ほう。

 

以下の3つの特徴があるようです。

 

1.前提として内発的動機づけは心の底から来る好奇心や興味が必要。

2.外発的と比べると、やり方(動機づけの方法)が不明確

3.効果は長期的

 

順に見てみましょうか。

 

1番。心の底からくる好奇心や興味。

 

これか!わいにはコレがないんか!

たしかにないわ。もはや惰性だわ。

 

2番。やり方が不明確。

知っとるわ!だから調べとんのや!

 

3番。効果は長期的。

教えてえな!やり方教えてえな!!

 

はい。

 

つまりはそういうことです。

 

何が言いたいかって、この心の底からくるものがある時点で、そもそもモチベの正体なんてワードで検索してないんですよ。知ってた。知ってたんだ。

 

でもさ、界王拳みたいにその場で発動できたら楽になるなかなって思うじゃん?今日は土日だからモチベ10べえだあ!!ってやりたいでしょ。時間は有限だものね。

 

そうそう。その昔「人の人生は有限だから、死ぬまであとこのくらいしか時間ないよ!さぼってる暇ないでしょ!?」っていう強烈な動機づけのもとに動いてみない?って自分に語りかけたことがあったんですが、さすがに長期スパンすぎて「いや、そこまででもないわ」って脳内から申請がおりませんでした。

 

そう考えると仕事の動機づけの「生きるため」って長いスパンのような気がしたけど、その実「頻繁に腹が減るから」っていう身近な要因だったのかもしれませんね。人間すぐすぐのことじゃないとやる気なんて出ないもんですよ。急かされる状況だとモチベはあがるものです。昼休憩中の30分作業とか、トイレ我慢してるときとか、スト4でマッチングするまでの時間とか、嫁が帰ってくるまでの時間とか、そういう短い締め切りって大事だったなあって改めて思います。

 

このあたりで記事終わろうかと思ったんですが、これだと何の身にもなってないのでもう少し考えてみます。

 

人の書いた記事で自分のモチベをあげようとしたのがそもそもの間違いだったんや。というわけで、自分のモチベが上がるときってどういうときだろう?っていうのを実体験をもとに考えてみます。

 

私のモチベがあがるとき。

 

色々ありますけど、最近よくおもうのは心が平穏であることかなって思います。

 

前にも書きましたが、体調もよくて、仕事も順調で、ドラクエもほどよく遊べてて、夫婦仲もよくて。そういう一日を送れていれば、自然と作業にも身が入ってる気がするのです。作業に身が入らがないときは何かしら欠けているとき。体調がわるいときは勿論やる気なんてでないでしょう。だから無理せず数日に1回はちゃんと早めに就寝するのです。それでもこの平穏が安定しないのは、外的要因が多いからなんですかね。自分ひとりではどうにもならないことがある。できることといえば、なるべく自分の平穏を保ってるよう尽くすことしかない気がします。

 

充実した日々を送るには、真面目に努力するしかありません。休むことも努力のひとつだし、作業せずにインプットを増やすこともまた努力。作業しないことに後ろめたさを感じるのでなくて、ちゃんと理由をもって休めると良い気がしますね。

 

さて、綺麗なこといってますが、結局なんの解決もしてません。

それでは皆さん、今日もがんばりましょう。

 

 

 

疲れ果てたボロボロの心

2018.01.11 Thursday

・・・ろあ、お前は光だ。

 

たまに眩しすぎて真っ直ぐ見れないけど

 

それでもお前の側に居ていいかな・・・?

 

はい。

 

Discordの仲間たちに、はじめて忍屋のあれこれを聞いてもらって意見をもらって、ハッと気づきました。私は10年もの歳月忍屋を作り続け、時には挫折し、時には進みの遅さにイライラし、結果として心がぐちゃぐちゃになってたので、いつしか最終目標が「なんでもいいから完成させたい」になってました。ずっとこのブログ読んできた人ならわかると思いますが本気でそういう状態になってたんです。

 

で、現在のプログラマーのろあ君にこんなことを言われました。

 

「なんでもいいから完成させるっていうのを目標にしたくはない。どうせやるからには満足できる形として出して欲しい」

 

彼の忍屋に対する気持ちというのを初めて聞いた気がしたんですが、ほんとそうなんですよね。いや、ほんとそうなんですよ。当たり前のことなんだけどもうどっかに落っことしてきたような感情でした。いつからか、もうどこか忍屋というタイトルは自分には関係ないことだと思ってたのかもしれません。何を言ってるかわからないかもしれませんがそうなんですよね。いやあ月日というのは恐ろしいものです。でも彼の言うとおりなので素直に受け止めておきました。

 

とまあ目標の設定も勿論大事なんですが、たぶん問題はそれ以外にもあって、こういう気持ちって最初は誰もが持ってるものだと思うんですよ。なのに気がつけばその気持ちはボロボロになってすり減ってしまう。すり減った状態でもその気持ちを持ち続けることって相当難易度高いですよ。そうして疲弊しきった大事な気持ちのHPが0になったらもれなくエターナるわけです。

 

そんな大事な気持ちを元気にする方法が、今回のような仲間からの言葉だったり、待ってくれてる人からの応援の言葉だったりするんだと思います。だから応援って大事なんでしょうね。応援されたら元気が出て嬉しいなってわけじゃないんですよ。そもそも元気がないと満足する形で出せないんですよ。そんなことに気づいた夜でした。

 

一撃必殺

2017.12.26 Tuesday
例によって、ろあ君がスーパーがんばってくれて、忍屋の必殺が形になりつつあります。
微調整はまだだけど、ざっくりイメージ通りになってます。

むかーしイメージした必殺が、こうして実際にゲーム画面として動いていると感慨深いったらないです。彼の日報によれば、椿がドット移動してるのに敵がマス移動なのでそこで位置関係の不具合が起きてるみたい。なるほどなあ。どうしたもんなんですかね。

今回のアクションを作るにあたり、前述した昔のイメージを引っ張ってきたんだけど、Flashが終焉に向かってるので.flaが起動しなくて困りました。動作うんぬんは昔に全部作っておいてほんと良かったと思います。

あと彼が気を遣ってくれて載っけてないけど、コンボ的なのも作ってくれてました。もうね、超たのしい。ほんとに気持ちよくコンボになってるんですよ。すげえよ。椿のモーションの元になっているストシリーズのさくらといぶきの両方を使ってたろあ君ならではの調整かもしれません。

ほんとはとっておきの技みたいなポジションだったけど、こんな気持ちいいなら普通にコンボとして組み込みたくなってくるよね。


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忍屋は2018年冬公開予定です

2017.12.23 Saturday
Discordを確認すると、ろあ君が新幹線の移動中も、ずっとRPGツクールVXをプレイ中って出ててもう感謝が絶えません。えぬさんもスゴい、感動した!って言ってくれてて、私も同じ意見でございます。他にもいろんなこと同時進行してて多忙なはずなのに、ほんとにありがたいことです。

(そんな土曜日の夜のDiscordの会話)

忍屋のホームページがしばらく放置してて草ぼうぼうになってたので更新してきました。
ろあ君に「2018年冬公開予定にしてええか」って聞いたら「ええぞ」って返ってきたのでそこだけ変えておきました。力強い。

あとFlashがオワコンまっしぐらなのでキャプって静止画にしてきました。これで2020年も安心。
いやいや、その頃にはもう完成して世に出た後のはずだから、いらぬ心配なんですけどね!
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敵の喰らいモーション

2017.12.21 Thursday
今まで作られることのなかった忍屋のアクション部分がどんどん形になっていってます。もうね、ろあ君の制作速度がスーパー早くて焦るよね。
彼の性分なのか、切りが悪いところでは終わらないようで、私が寝た後もやってくれてました。ありがたすぎて足向けて寝れません。どの方角かわかんないけど。

最初は敵が放物線を描いて飛んでる風だったんですけど、私の要望に応えてくれてノックバックを実装してくれました。これにエフェクトとSEくわえたら更にそれっぽくなると思います。

こうしてアクション部分を実装してくれてると、素材の足りなかった部分もちらほら見えてきたので新規で追加していかねばなりませんね。


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モチベの貯金

2017.12.18 Monday
同人誌のイラストもばりばり進むわ、その間にろあ君が忍屋つくってくれるわで、もう充実しまくりな毎日を送っております。

ドラクエはほぼやってません。そういえばクリスマスイベント後編今日アプデだったのに、ドラクエを起動すらしなかったところをみると相当創作にモチベが傾いてるのがわかりますね。

こんなモチベの波が来てるときにドラクエなんてしたら罰が当たりそうなので、とことん頑張ります。ほんとあれですね、時間を貯金したいなんて話はよく聞きますけど、モチベも貯金したいですよね。セルフハンディキャッピング現象のせいで、仕事中のモチベたるや凄まじいことになってるので、仕事中に蓄えまくって帰宅後に放出すると世界が平和になって良い感じな気がします。

いつかそんな未来、くるといいなあ。
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来年の忍屋

2017.12.14 Thursday
来年は…来年こそは…!って言い続けてもう2018年がこようとしてます。

忍屋はエターナることはないって言いましたが、さすがに次でダメだったらもう呪われてる気がするのでさっさとエターナらせたほうが賢明な気がしてきました。

でもきっとろあ君ならなんとかしてくれるはず(切望先日入れたDiscordでだらだら通話しながら作業するのとてもよいね。

来年の8月までにプログラム全て完了みたいな目標だけあって、その内容を伝えられてなかったので思いつく限り書き出したら結構な量になりました。

8月までにプログラム完成、そこから年末にかけて私のターンでゲーム構築して完成!

・・・あれ?

年末って、冬コミじゃね・・・・・・?
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