見本誌が届きました

2018.07.17 Tuesday

7/8に入稿完了のメールが届いて、本日見本誌が届きました。

この見本誌ができてるということは、もう現地では200部刷り上がっているという状態です。

 

なので、この見本誌を見るということは天国と地獄を意味するわけですね。ちゃんと刷り上がっていれば天国、ミスが見つかれば地獄、そういう大事な日でした・・・が、あまりに佐川がこないので途中で寝落ちてたらその間に着てたらしくて、嫁さんが変わりに受け取ってくれてました。ありがたやあ・・・。

 

恐る恐る開封すると、そこにはグランヌーボの光沢に包まれた表紙が!(フジタ氏ありがと〜〜〜)

 

(グランヌーボスーパーホワイトの光沢)

 

中身も無事でした。

もうね、肩の荷が下りましたね・・・これで一安心といったところです。

分厚さも相当なもので、これが200冊会場に置いてあると考えると、今から在庫を持ち帰りたくない気持ちでいっぱいなので皆さん来ていただけると助かります。

 

(表紙180kと本文135kの厚さ)

 

さて、ひとまずはこれで本のことは考えなくていいでしょう。

あとは値札スタンドを小さめのを60円で買ったので、それに合うサイズのを再度作成しないといけません。100均で名札ぶら下げるのも買ったし、見本誌スタンドも650円という高級品だったけどしぶしぶ買ったし、お釣りも25000円分の500円玉用意したし、着々と準備は進んでおります。色紙も増やさなきゃね。

 

Web拍手レス

上と下の兄弟が既に結婚を決め、周囲が着々と身を固めていく中ただ自分一人だけが未だスタートラインに立つ事すら出来てない事に焦りを感じまくっていますが、その事を誰かに相談すると、「じゃあ交際や結婚に向けて何かがんばってる事ってあるの?」と聞かれ、何も答えられず更に焦りを抱く負のスパイラルに陥っています。 ななさんが結婚に至るに当たって、頑張っていた事って何かありましたでしょうか? 普通に働いている以外に、これと言って何の取得もない、大凡モテスキルに該当しそうなものが何一つ思いつきません。 私は今更何を頑張れば良いのでしょうか?

 

大前提として自分が本当に結婚したいかどうかではないでしょうか。すでに相手がいて結婚したいのか、世間体を気にして結婚したいのか、それだけでも違う気がします。会社の知り合いに、安定した仕事についていないのに最近プロポーズした人がいました。その人は婚活ツアーのようなものへ参加して、そこで知り合った人と後日食事に行って仲良くなったらしいです。他にも、沢山の人と付き合ってきたけどすべて結婚まではいかず、年齢のこともあって同じく婚活パーティのようなものに参加して素敵な人と出会えて結婚した女友達もいました。自分がなぜ結婚したいのかを明確に思い描ければ、次に起こすべき行動が見えてくると思います。2つのことを天秤にかけて、その先の未来を想像したときに後悔があるかないかで判断するのもよさそうです。例えば婚活パーティに出る自分と婚活せずに生涯をまっとうする自分を天秤にかけるとか。私は独り身でいることに負い目を感じることはないと思います。これは私の持論ですが、人はなぜ結婚するのか考えたとき「自分がどんな世界を見たいのか」が重要だと思っています。人が結婚するのは、一人では見れない世界を見たかったから。人が子供を作るのは、子供と一緒じゃないと見れない世界を見たかったから。同様に、一人でしか見れない世界もあるわけです。ただ、それらすべての世界に幸せは約束されていません。これを勘違いしてる人が本当に多くて、結婚すれば幸せになれるとか、お前を幸せにする!とか、お幸せに!とか、何を根拠にいってんだって話です。どの世界にも苦労もあって幸せもあります。でもそれらを含めて、自分が見たいと望んだ世界なんです。そこに後悔があるかないかではないでしょうか。

聖剣伝説LOMに見た2Dゲームの新発見

2018.07.16 Monday

これまで、次回作のRPG「イナナキア」はツクールではなく、UnityやUE4じゃないと作れないって言ってきましたが、その一番の理由が3D空間を描けないからというものでした。

 

ここでいう3D空間というのは、カメラをぐるぐる回すとか、そういう類のものではなくて、カメラはあくまで固定の3D空間です。わかりやすく言えばFF7〜9やクロノクロスですね。私にとってはレジェンドオブドラグーンなんですけど。

 

 

 

こんな具合に、固定カメラ+2Dレンダリングした一枚絵を描写しながら、でもちゃんと見えない透明の3D空間の中を、3Dのモデリングが歩くといったものです。当然奥にいるときは小さくて、手前に来るとキャラも大きく見えます。大きく見えるよう処理しているわけではなくて、本当に3D空間を歩いているからそう処理されているというのがポイントです。なので、上からのアングルのときは頭頂部が見えるわけですね。

 

 (アングルによって見え方も変わる)

 

これが実現したいがために、それが不可能なツクールは卒業だと思ってました。しかし本日、新発見があったんです。それは2Dゲームとしては未だに根強い人気を誇る聖剣伝説LOMのラフスケッチを見ていたときのことでした。LOMの背景マップって、2Dなのに結構奥行きが描かれることが多いんですよね。2Dマップを描いたことがある人ならわかると思いますが、2Dゲームにおける奥行きってタブーなんですよ。なぜかって当然キャラの大きさが変わらないんだから違和感が生まれるからです。

 

でもね、LOMをプレイしていた自分は、違和感を感じたことが一度もなかったなって思ったんですよ。そんなわけでプレイ動画を漁って見直してきました。

 

 (港町ポルポタにて)

 

どうですか?

 

どう見ても奥行きのあるマップですよね。なのに、ドット絵のキャラは大きさが変わらないんです。変わらないのに違和感を感じないってこれすごいことじゃないですか?目からうろこでしたよ。タブーだとばかり思ってましたから。ちょっと伝わらないかもしれませんが、この発見は相当震えましたね。

 

にわかには信じられなかったので別の奥行きのあるマップも探してみました。

 

 

それがこの海賊船バルドです。これも一番奥の階段から手前にかけて、キャラのドット絵の大きさが変わることはありません。止めてみるとさすがに違和感がないわけではありません。となりの木箱どんだけでかいんだよってならないこともないです。ですが、違和感を覚えたことはない。きっと全世界中でここがおかしい!って思ってプレイしていた人はいないでしょう。いたとすれば、それは開発者でしょうね。この問題は議題にあがったはずです。キャラはドットだけど、マップの奥行き関係をどこまで許容するのか?みたいな会議は行われてそうです。

 

共通点としてあったのは、この奥行きがあるマップは、狭いということでしょうか。時間にして2秒くらいのものです。ダッシュで走り抜ければ一瞬しか映りません。それゆえに、かってにプレイヤーの脳内で補完されているのかもしれません。

 

さて、冒頭に話した頭上からのアングルで頭頂部が見えるなんて芸当はさすがに不可能なので、そういったマップはそもそもないんですが、この程度の奥行きかつ狭いマップなら、わりと誤魔化しがきくのでは?というのが今回の発見です。これならツクールでも実現可能ですからね。

 

何度もいいますが、なかなかおもしろい発見でした、本当に。

とりあえず忍屋作らなきゃですね。その前に夏コミですけど。

 

いやあ、久々に、熱くなっちまったよ・・・。

 

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参考動画

クロノクロスプレイ動画

聖剣伝説LOM実況

 

コピックへの挑戦 #2

2018.07.15 Sunday

3日かけてコピックの練習がてら色紙を量産してました。

当然ですが後半に描いたものほどクオリティは高いです。

 

 

でね、今回この僅かな期間で貴重な経験をしたのでその報告です。

 

なにか新しいことを始めようとしたとき、始めたての序盤って「成長が早い」んです。どんどん吸収して、次に目標にすべきものが見えている状態です。で、成長するに連れて、だんだんと次の目標が見えなくなってきて、次第に自分のひとまずの区切りというか限界にぶち当たるんです。その一連の流れを、この3日間で経験できたっていうお話です。

 

まず初回。上の一番ひだりのやつです。とりあえず何もわからんので、とにかく塗りきってみたやつ。一度塗りきったことで、たくさんの課題が見えてきました。

 

・線画はもっと細めに滲みを抑えて書かないとなあ

・頭の塗りは一度だけにとどめたほうがいいなあ

・最初にハイライト部分を抜かないとなあ

 

次はそれらを注意して描いたのでだいぶマシになってます。

 

・目のハイライトは線画でとったもの以外につけたほうがいいのでは

・ほっぺのハイライトも最初から意識して抜いてみよう

 

3回目はそこを意識して抜くことに成功します。

でも髪の毛のハイライトをミスってしまいました。

 

・髪の毛は一度全体を塗ってから重ね塗りしてハイライトを残してみよう

 

そうしてできたのが4枚目です。

 

みてのとおり、どんどん次への目標が少なくなってますね。成長曲線で見たらすごく顕著にでそうです。まるでRPGのレベル曲線のようです。後半になればなるほど上がりにくくなるというのは、こういうことだったのかと気付かされた一日でした。いやあ、奥が深いですね。