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すべては母なる海から

2019.11.07 Thursday

我々ツクラーの『母なる海』といえば・・・そう『エターナルの海』である。

ニコニコ大百科の同記事おもしろすぎでしょ)

 

新生忍屋もついに下準備ができたので、ツクール起動してエターナルの海とご対面してきました。最初は一節を作ろう!って意気込んでましたが、それでも相当にゴールが長そうなので、1シーンごとにゴールを設定することに。

 

ちなみにシナリオを見ながら全マップを書き出してみたら、154マップありました。旧忍屋が114マップだったので、結構増えましたね・・・。

 

さて、タイトル画面とかはすっ飛ばして『はじめから』を選んだ直後からゲーム制作開始。

 

(ツクールと忍屋エンジンが入り交じる現状)

 

旧忍屋の最初のシーンは、夜の雪原からスタートでしたが、あのときとはシナリオが変わっているのでスタート地点から違います。今回は屋敷の前からスタートですね。仮に既存のマップ使ってますが、実際には随所に雪の残る夜にするつもりです。

 

で、目に見える違いはそのくらいなんですが、問題はイベントの実行内容のほう。

ツクールVXのデフォのコマンドが糞すぎて、またこれらを1から作っていくことになります(ろあ君が)

 

◆画面のフェードイン・アウト

 

私「まず、画面のフェードインのフレーム数指定ができないのが糞。

ろあ君「え?スクリプトみたら引数渡してるんだけど。

私「は〜〜〜マジ。

ろあ君「これならすぐできると思うけど・・・。

 

(数分後)

 

ろあ君「これをスクリプトに書いてみて。

私「できたわ・・・。

ろあ君「なんもやってないけど進捗でたわ。

 

◆キー入力があるまでウェイト

 

私「昔のツクールには当たり前にあったこの命令も、VXにはないんじゃ…。

 

(数分後)

 

ろあ君「ツクールのデフォのループ処理と条件分岐つかって、このスクリプトいれてみて。

私「できたわ・・・これコモンイベント化しとくわ。

ろあ君「いけるやん。

 

ろあ君のスタンスは、できるだけ独自のスクリプトを作らず、極力VXのデフォ仕様に則って作るというものなので、見てるこっちとしても非常にわかりやすいし、たぶん内部の作りもさぞかし綺麗なのでしょう。

 

◆アニメのコマ送り処理

 

私「移動ルートの指定でスクリプトを使って、ホコグラの狙ったコマ数を表示できるようにしてほしいんじゃ。

 

(数分後)

 

ろあ君「これでいけるか試してみて。

私「一瞬変わったけどすぐ1コマ目にもどるね。

ろあ君「ん〜〜じゃあ、すぐにはできんかな〜。

私「とりま今日は寝るか〜。

ろあ君「そうやな〜。

私「( ˘ω˘)スヤァ

 

(翌朝)

 

 

私「寝てないやーん!!そんでもってできとるやーん!!

 

これで最初のシーンに必要な3つが揃ったので、次のシーンに進めそうです。

(まだPLのホコグラが映ってしまう現象が残ってるっちゃ残ってるけど)

 

ひとまずイベント作りつつ、前述した夜バージョン+残雪の追加したマップに書き直してみようと思います。

 

ぼかあ数年ぶりに思い出したよ。

ゲームづくりって、楽しかったんやなって・・・・・・。

 

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