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レベルデザインとは!

2019.10.23 Wednesday

ジム行ってヘトヘトになって帰宅し、アプデ前にやることを済ませるためにDQXやって、いつもなら今日はしんどいから寝るか・・・ってなるところで忍屋の素材を作ってましたナナブルクです。

 

残り『31』種!!

 

今月中に素材140個を全部たおす!っていう意気込みでやってるのがでかいですね。基本的にそういったノルマって頑張れるたちなんですよ。同人誌の締め切りまでにやりきるっていうので鍛えられてるのかもしれませんが。

 

ただ今回は少し違って、この素材を作れば自分の思い描いた新生忍屋のシナリオが描ききれる!っていう保証付きなのが相当にでかいです。それすなわち完成を意味するわけですから。これが例えばゲームを1から作るとして、5000個の素材を2年でやるために毎日頑張れって言われてもやってられるか!ってなるでしょうからね。ある程度の目処が見えている状態で頑張れるってのがは大きいはずです。

 

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さて、募集屋に応募するのも大事ですが、その前に二段ジャンプが加わったことでマップのデザインも変えないといけないのか?って気がしてました。これまで気分で作ってたので、もうレベルデザインなんてあったもんじゃなかったんですよね。

 

そもそも私はレベルデザインというものを全く知らない。おそらくはDQ1の王様の部屋から始まることもそうだろうし、マリオが右を向いていることだってその一部なんでしょう。3Dアクションでいえば道を知らせるために明かりを用意したりとか、PLが混乱しないような配慮であったり、ストレスなく進めること・・・とかそんななのでしょう。

 

とまあそんあにわか具合なので、ぐぐってみたら『良いレベルデザインの10の原則』なんてものがあったので、今日はそれを読みながら、現状の忍屋と比べてどうなのかを見ていこうと思います。

 

その1「ナビゲートが楽しい」

 

忍屋は2D横スクロールなので迷うことはほぼないでしょう。右か左か奥か手前かしかない。それに、これは天誅がそうなんだけども、箱庭思考なので自由に動いてもらっていいんですよね。あと天誅に倣えば敵を追っていれば、その行為がイコール正解のルートってのは意識しようと思ってます。忍屋の場合はステルスアクションであると同時にRPGでもあるので、ただの森でも、敵がいればダンジョンになり、別のイベントではただの平和な森だったりするわけです。この時点でかなり特殊なゲームですよね忍屋って。普通ダンジョンはダンジョンの顔しか持ってない気がするんですけどね。

 

その2「言葉に依存しない」

 

これは再々触れてきたところですね。説明乙になると途端に没入感は失われる。このあたり見直そうとしていたところです。たとえばセーブポイントの狼煙があるんですが、その説明をいちいちするのかいなか。気になればPLは勝手に調べるし、勝手に理解するでしょうし。ただそれを世界観を結びつけるのって、むずかしいなあ。もともと忍屋はテキスト量に大きな枷があるので、文字が多い!ってなることはないと思いますが・・・。

 

その3「やり方までは伝えるな」

 

これは堀井さんもよく言っているやつですね。テイルズは「○○へ行こう!」というが、ドラクエは「○○へ連れて行かれたそうですわ」という。情報だけあって、そこへ行くのはPLの意思ってやつですね。やらされている感をなくすのはごもっとも。複数の遊び方があるっていうのも、なるほどって感じです。忍屋は依頼進行形なので、どうしても○○へ向かってくれって言われるんですけど、PLが選んだ行動によって自然とイベント内容が変わることは何度かあります。どっちに転んでもちゃんと楽しさがあるようにはしてます。

 

その4「教え続けよ」

 

なるほどね!確かに教えるのはチュートリアルだけで終わりがちです。でも確かにゼルダは毎回ちがう謎解きをさせられるし、SEKIROもまさにその見本みたいな感じでしたね。最初のボスからAを学び、次のボスからBを学び、中間のボスでAとBをあわせて使ってくる敵を配置・・・っていうあれか・・・なるほど。ボスに関してはそれをやってみてもいいかもなあ・・・。ダンジョンについてそのギミックを置くのも確かに大事ですね。ラストオブアスでも、アクションの複合パズルみたいなのありましたもんね。でもああいうのってどうなんだろう。レベルデザインうまい!とは思うけど、楽しい!とはならない気がするし・・・ここはさじ加減が難しそうです。忍屋ってアクションだけどデフォで使えるアクションって多くないんですよね。ぶら下がって心眼して心眼の距離を伸ばすとか、落下中に捕まりとか、敵のムーヴで難易度あげるとかそんくらいなのかなあ・・・。

 

その5「驚きを与えよ」

 

これも堀井さんがずっと言ってることですね。ただリスクをとらせることで驚きと楽しさをとらせるってのはどういうことかなあ。たぶんレベルデザインとして優秀とされるラスアスには絶対あるはずなんだろうけど、具体例が思いつかない。

 

その6「プレーヤーに自由を与える」

 

ここでいってる自由っていうのは、現実のうっぷんを晴らすってことですかね。そういった意味じゃ必殺で殺しまくるのも自由のひとつなのかな。馬鹿な敵の相手をするのもある種の自由かもしれない。

 

その7「難易度設定ができる」

 

なるほどなあ。うん、なるほどなあって感じ。忍屋は難易度選択はありません。ないけど、ルートを選ぶことで楽したりはできそう。クリア特典でボスラッシュのタイムアタックとかあってもいいのかもなあとかは最近考えてました。天誅紅にあったやつですけどね。あとは天誅3にあったアメリカの地での任務とかね。面白そうだけど作るのめんどくさいよね!

 

その8「効率的であること」

 

レベルデザイナーの話になってて私にはよくわかりません。締切があればこういうの大事なんでしょうね。なくても大事なんだろうけど。

 

その9「感情を呼び覚ませ」

 

エモい話だそうです。確かに印象的なマップとか「お〜」っていうのありますよね。ある。あるけどもはや自分ではわからない。

 

その10「ゲームメカニクスを駆動する」

 

優れたレベルデザインは、プレーヤーをインタラクションを促し・・・っていうのは、要はあれなんや!気になる!って行動させるようなことですかね。それを導線としてもつかえるってこともありそうですが、言ってることが難しすぎてよくわかりません。

 

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結果、高難度すぎてよくわからん!

もっとわかりやすいレベルデザインの話も探してみようと思います。

このあたりとか超わかりやすそう。

そうそうこういうのでいいんだよ、今回は長くなったのでこのへんで。

 

Web拍手レス

ナナさんが募集屋で声優さん集めしてた時から2年…2年?!ってなってます。まぁ今、拍手絵の日付でさらに追い打ち食らって余計にダメージ増えましたが。

 

2年か・・・ちょうどあの頃、プログラムさえできればそろそろ完成するから!って公言してた記憶があります。嘘ではなかったけど結果として嘘になってしまったのが非常に申し訳ない気持ちですね。そして今回もまた似たような文言で募集をかけるのかな・・・って思ってしまうあたり、実に業が深い。最近イラストに年数書いてたらいつ描いたかバレちゃうから、書かない方が新規と偽って出せるじゃん?って思ってきましたよね。

 

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