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リソースはそのままに

2019.06.18 Tuesday

SEKIROは3匹の猿と追いかけっこしてました。

 

真後ろの見えない猿を倒し、飴なめて赤い猿を倒し、なんか気がついたら真横にいた紫の猿を倒し、最後緑色の猿が一生逃げ惑ってるので逃げる方向パターンを見極めて4回くらいチャレンジして倒してゴリ押しという名の忍殺しました。ギミックつかってねー!

 

その後、井戸の底にいた忍びに10回くらい殺された後倒し、城門から下へ降りて芦名の底へ向かってシラハギとかいう雑魚の見た目したクソ強いひとに殺されまくって、忍具も減りまくって埒が明かないので一回忍殺後に毒殺しました。なんだよこいつ・・・。あと近くのでけえ仏像のてっぺんに登る方法がわかんねえよ・・・。

 

そんなわけで、少しずつ進んでます。なんか新しい場所に行って「ドーン」ってSEとともにエリア名が出るのを繰り返してると、ああ、ダクソやってんだなって気分になりますね。ダクソじゃないんですけど。

 

こういうのをやってると、忍屋もこういう作りにするか?みたいな浮気癖が出てきていかんですね。RPGツクールってロードがむちゃくちゃ早いので、場面移動とかも1フレで切り替えれるんですよ。違和感がすごいからみんなフェードイン・アウトを挟むんですけどね。あとロード早すぎるから意図的にウェイト入れるなんてこともよくやる手法です。でもそのロードの速さを使って、地続きのシームレスマップっぽいものも作れるのでは?って思いました。それこそSEKIRO風に広いマップがあって、篝火てきなものでワープできてって作りもできるでしょうし、実際難しいこと考えなくて済むので作り的には相当楽だと思うんですよね。シナリオもかなりごまかしが効くし。

 

でもこういう一時の気の迷いといいますか、浮気はよくありません。忍屋はどういうゲームなのか、事前に思い描いてたもの、周りが思っていたものをちゃんと守って最後までやりきりたいものです。

 

ふと思ったんですけど、同じリソースを使った別ゲーって世の中にないですよね。知らないだけであるのかな?ある意味スト2シリーズなんかは近い気がしますけどそういうのではなくて。

 

たとえばFF12がレヴァナントウィングとか出しましたけど、ああいう別のハードで出すとかではなくて、PS2のリソースそのままにシナリオだけ(システムだけ)変えて出す、みたいなことです。

 

忍屋でいえば、クエスト受けて現地へいって〜みたいな従来の忍屋もあれば、SEKIROのように地続きでひたすらステルスと各地のボスを倒すだけの忍屋があってもいいと思うんですけど、やっぱりないですよね。何がだめなんでしょう。あれかな、そこはかとない、手抜き感が抜けないからかな。ある意味でRPGツクールというソフト自体が、その最たるものかもしれませんけどね。

 

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