エンドを見据えて作れているか

2019.08.28 Wednesday

ゲームを作るぞ!

 

ってなったとして、実際に起承転結をあれこれ考えるじゃないですか。

 

で、起承転まではいいんです。作ってて面白いんです。産みの苦しみがあっても面白くやれるんですが・・・問題は「事がおわったあとを描くのがめんどくさいことがある」ということ。ドラクエ1でいえば、竜王を倒した直後の、各地の町のセリフとかエンディングまでのあれこれを作るのがめんどくさいということですね。反対に、めんどくさいどころか、最後の一瞬のためにそれまで作っていたんだ!と思うこともあります。この違いはなんでしょうか。

 

自分の過去を振り返ってみた結果、この違いは「終わりを見据えて作っていたかどうか」の違いでした。

 

エンドを見据えてつくっていたものは最後まで燃料が持つんですよ。エンドを見据えず、例えば1章のエンドしか見据えてないものは1章をつくった時点でエターナるわけです。私のツクール5時代はこれの連続でした。ものすごい勢いで作り始めるんだけど、1章しかはっきり思い描けてないままに作ってたんですよね。あとはなんとなくは考えてても、おぼろげと言うか。

 

これは小さく区切っても同じことが言えます。例えば、寄り道用のサブイベントでもそうです。サブイベントのエンドを見据えた場合は描ききれるけど、ぼや〜っとはじめたイベントはボス倒すまではいいがそのあとを描くのが無性にめんどくさくなる。ボス倒して困ってた人助かって、その困ってた人がありがとうどうのこうのいうくだりがまじでめんどくせえなって思ってしまう。これはつまり、そのありがとうというくだりに意味をもたせられていないからです。最初から描きたいものがあって、それをなし得たわけではないからめんどくさい。

 

なんだか当たり前のことを言ってる感ありますが、自分の過去作にはこういったのがよくあったなあと思い知らされたところです。人生初作品のRPGツクール4で作ったときは、ゲームづくりとは何なのかを知らなかったので、めんどくさいどころか、よくわからないまま完成を迎えて、ツクールアドバンスとSRPGツクールではちゃんと思い描いたものがあったから最後まで貫き通して、ツクール5は3つくらいエターナって、Flash作品の2つはテーマがしっかりしてたからちゃんと描ききって、超大作RPGのZetimaはなんとめんどくさかったんですよね。これはマルチエンドにしてたせいで、ノーマルエンドは全部テーマにそってないものだったからめんどくさかったんですが、トゥルーエンドだけは楽しかった記憶があります。

 

いま忍屋の各イベントを書いてても同じです。中ボスを倒した後の「うわ、めんどくさ!」って思うものと、そうでないエピソードの違いは、間違いなくこれ。エンドを見据えて開始できているかどうか。長年の謎が解けた瞬間でした。

 

表示の優先順位

2019.07.08 Monday

ADV「Remain On Earth」を製作中で知られるウマーさんが、メイキング内容のツイートをされてて「なるほどね!」ってなったのでそのお話。

 

 

以前、FF7のリマスターをちょろっと触ったときに、あれ?これってどう処理してるんだ?って疑問だった箇所があったんですよ。単純なレイヤーの階層構造だけでは説明がつかない部分。

 

 

わかりますかね、PLが1Fにいるときは床がPLの下にあって、EVに乗ると床がPLの上になってます。FF7のマップっておそらくプリレンダで出してる一枚絵なので、あくまで3D空間なのは位置情報とかそういうのだけなんですよね。なのに絵もそれに追随してる。これなんやねんっておもってたらそういうことだったらしくて。昔Unityのスタッフの人に話きいたときに、この手の疑問は「○○すればいけると思います」って説明されたのに何いってんのかわかんなかったんですが、今思えばこういうことを言ってたのかなあって思います。表示の優先順位というやつらしいですね。やり方はこの限りではないのかもしれないけど、こういう原理というか解決法があるんだなっていうのがわかったのはでかい。

 

忍屋でももちろんこの手の話ってでてくるんですよ。忍屋は横スク2Dだからまだごまかしが効くんですが、例えばこの炭坑への入り口なんてそうです。

 

 

このまま右へ進むと、もちろんPLは岩の後ろへいきますよね?それはそこだけ切り抜いて別の絵として用意してあるからです。では、入り口の上の方から右へ進んだら、どうなるの?って話なんですが、それはもちろんおかしな表示になっちゃうんですよね。レイヤー構造でしか表現していないから当然そうなります。でも忍屋の跳躍力的におかしくなる場所へは届かないので結果として問題ないってだけです。

 

Unity触る際にはこういった問題もあちこちででてきそうだなあって思いつつも、今からちょっと楽しみではあります。

 

楽しくないのには「理由」がある

2019.04.23 Tuesday

お気づきの方もいるとおもいますが。

わたくしここ数週間、まったく制作への意欲がありません。

すごいよね、もうなんか悟りの境地に陥ってる。

 

あれ・・・なんでこんなにやる気が起きないんだろう。

いや、なんでこんなにやりたくないんだろう。

 

・・・やりたくない?

そう、やりたくないんだよ!

なんでやりたくないことを無理にする必要があるんだ?

 

とかそんなこと思ってました。ドラクエしながら。

 

端的にいえば、楽しくないんです。

そりゃ別の楽しいほうへ逃げますよね。

至極当然の選択といえます。

 

楽しいことをしていたい。

ましてや仕事でもなんでもなく趣味ですよ?

楽しくなくてどうするんだって話です。

 

じゃあ、私にとって「楽しいゲーム制作」ってなにかといえば「自分の思い通りに動いた時」だっていうのは以前から言ってるんですけど、そうなんですよ。つまり今はそれがないんです。

 

ろあ君が新しいプログラムで作ってくれるたびに「思い通りに動いてる!」っていう感覚にはなるんですが、私が作業しても、その内容が「直結するわけではない」からやる気がでないんです。前のプログラマさんのときでいえば、たとえば「多重スクロール」のスクリプトを組んでもらっていれば、あとはこっちが頑張ってマップを描けばすぐに多重スクロールしたんです。これはすなわち「思い通りに動くこと」に直結しているわけです。逆に言えば「多重スクロール」ができていない段階でのマップ制作は、それはもう苦痛の連続だったと記憶しています。だって作れど作れど、それが動くことはないんですよ?生殺しもいいところです。

 

なので、すでにろあ君が敵の行動パターンを作ってくれてるわけで、今で言えば「敵を配置したり」「敵同士を並べて会話させたり」といった作業は楽しいはずです。

 

(ただ実際は、その工程は一番最後なので、それ以外の部分が完成していないと実作業に移れません。問題はそこではなくて、私の中でその道筋が見えなくなってしまっていたことが問題なんです。途方もない時間制作をしていると「あれ?なんでこんなことしてるんだっけ?」という感覚になることがあります。制作間隔が、開けば開くほどそういう事態に陥りやすく、すぐ「別の楽しいこと」へ逃げやすくなるんです)

 

さて。話を戻しますが、この私にとっての楽しさである「思い通りに動く」というゴールまでの過程が長ければ長いほど、どんどん楽しさは失われて、結果「やる気が起きるわけがない状況」になるわけです。

 

マップ描く→思い通りに動く=やる気が出る

マップ描く→Aが必要→Bも必要→Cも必要→思い通り動く=やる気が出ない

 

Twitterで完成前の絵をアップするのと同じです。みんなすぐ成果がほしいんです。落書きだと称してアップしてちやほやされたいんです。ゲームなんか年単位で全然できないから同人誌を数週間で仕上げてちやほやされたいんです。つまりはそれと同じ思考だったんですね。

 

ゲームで遊ぶ方だって同じです。

 

DQXはすぐ起動して遊べるしスト5だってSteamだからすぐに遊べてすぐ楽しいからやってるんです。スーファミは電源つけた瞬間に起動するからすぐ楽しめるけど、PS4とか電源落としてたら、どんだけ時間かかるんだよってくらい時間かかって面倒くさいので別にいっかってなりますよね。それと同じ。

 

なるほどね、すごい納得がいった。

 

コンシューマ時代のツクールが楽しくてしょうがなかったのは「作る→思い通りに動く」がダイレクトに実現できていたからです。じゃあ今でもコンシューマすればいいじゃん?っていうとそうではなくて「思い通りに動く」の「思い通り」部分が昔と変わってきているんです。なんども話してきたように「思い通り」部分が「自分で作った素材」っていう水準になっているわけですね。

 

なるほどなあ、なんだかかなりスッキリしました。

 

この「理由もわからず、ただ闇雲に作らなきゃいけない、それが義務だから」みたいな感覚がよくなかったと思うし「なんでここまで楽しくないのに作業しなくちゃいけないの?」っていう疑問も解消されました。

 

解消されたことで肩の荷が下りた感じがあるし、楽しくない理由がわかったことで、自分を攻めることはないんだって思えたことが相当にでかいと思います。

 

「楽しいはずなのに!」

「自分はゲーム制作が好きなはずなのに!」

「昔はあんなに楽しかったのに!」

「なぜここまで苦しく楽しくないのか!」

「よくいう苦しいけど楽しいとは180度違う感覚…」

「もしかして、もうゲーム制作を嫌いになったんじゃ?」

 

・・・そんな悩みが全部ふっとんだ気分です。

自分の考えをちゃんと認めてあげることが大切だったんですね。

 

「面白くない、楽しくない。けど自分はゲーム制作が好きなんだから、そんなはずはない!苦しいけど、楽しいことには苦しさ伴うのは当然だ!」

 

そういう考えが良くなかったんです。

 

ちゃんと認めましょう。

楽しくないと脳が感じたら、それは楽しくないんです。

 

そしてその考えには、ちゃんと理由がある。

その理由を紐解いていくと、ちゃんと好きだったときの感情とか、なんで楽しくないと感じるのかが見えてくるはずです。

 

いやあ、闇雲に動くんじゃなくて、ちゃんと考えるって大事ですね。

自分を守るためにも、大事なことだと思います。

 

聖剣伝説LOMに見た2Dゲームの新発見

2018.07.16 Monday

これまで、次回作のRPG「イナナキア」はツクールではなく、UnityやUE4じゃないと作れないって言ってきましたが、その一番の理由が3D空間を描けないからというものでした。

 

ここでいう3D空間というのは、カメラをぐるぐる回すとか、そういう類のものではなくて、カメラはあくまで固定の3D空間です。わかりやすく言えばFF7〜9やクロノクロスですね。私にとってはレジェンドオブドラグーンなんですけど。

 

 

 

こんな具合に、固定カメラ+2Dレンダリングした一枚絵を描写しながら、でもちゃんと見えない透明の3D空間の中を、3Dのモデリングが歩くといったものです。当然奥にいるときは小さくて、手前に来るとキャラも大きく見えます。大きく見えるよう処理しているわけではなくて、本当に3D空間を歩いているからそう処理されているというのがポイントです。なので、上からのアングルのときは頭頂部が見えるわけですね。

 

 (アングルによって見え方も変わる)

 

これが実現したいがために、それが不可能なツクールは卒業だと思ってました。しかし本日、新発見があったんです。それは2Dゲームとしては未だに根強い人気を誇る聖剣伝説LOMのラフスケッチを見ていたときのことでした。LOMの背景マップって、2Dなのに結構奥行きが描かれることが多いんですよね。2Dマップを描いたことがある人ならわかると思いますが、2Dゲームにおける奥行きってタブーなんですよ。なぜかって当然キャラの大きさが変わらないんだから違和感が生まれるからです。

 

でもね、LOMをプレイしていた自分は、違和感を感じたことが一度もなかったなって思ったんですよ。そんなわけでプレイ動画を漁って見直してきました。

 

 (港町ポルポタにて)

 

どうですか?

 

どう見ても奥行きのあるマップですよね。なのに、ドット絵のキャラは大きさが変わらないんです。変わらないのに違和感を感じないってこれすごいことじゃないですか?目からうろこでしたよ。タブーだとばかり思ってましたから。ちょっと伝わらないかもしれませんが、この発見は相当震えましたね。

 

にわかには信じられなかったので別の奥行きのあるマップも探してみました。

 

 

それがこの海賊船バルドです。これも一番奥の階段から手前にかけて、キャラのドット絵の大きさが変わることはありません。止めてみるとさすがに違和感がないわけではありません。となりの木箱どんだけでかいんだよってならないこともないです。ですが、違和感を覚えたことはない。きっと全世界中でここがおかしい!って思ってプレイしていた人はいないでしょう。いたとすれば、それは開発者でしょうね。この問題は議題にあがったはずです。キャラはドットだけど、マップの奥行き関係をどこまで許容するのか?みたいな会議は行われてそうです。

 

共通点としてあったのは、この奥行きがあるマップは、狭いということでしょうか。時間にして2秒くらいのものです。ダッシュで走り抜ければ一瞬しか映りません。それゆえに、かってにプレイヤーの脳内で補完されているのかもしれません。

 

さて、冒頭に話した頭上からのアングルで頭頂部が見えるなんて芸当はさすがに不可能なので、そういったマップはそもそもないんですが、この程度の奥行きかつ狭いマップなら、わりと誤魔化しがきくのでは?というのが今回の発見です。これならツクールでも実現可能ですからね。

 

何度もいいますが、なかなかおもしろい発見でした、本当に。

とりあえず忍屋作らなきゃですね。その前に夏コミですけど。

 

いやあ、久々に、熱くなっちまったよ・・・。

 

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参考動画

クロノクロスプレイ動画

聖剣伝説LOM実況

 

開発者が見え隠れするセリフ

2017.12.08 Friday
ゲームを遊んでて、登場人物のしゃべったセリフの向こう側に、開発者の顔が見えることってないですか?

私はたまにあるんですが、この現象が起きると感情移入できないどころか、気持ち悪いったらない状況に陥ります。仮に「きちい現象」と名付けましょうか。

現状、分かっている範囲で、セリフの向こうに開発者が見えてしまう理由は3つあります。

1.開発者たちのメディア露出
2.ゲームに没入できていない
3.あざとい(誤用)セリフ回し

主にこれらが合わさることで「きちい現象」が起こります。

今でこそ作り手の露出は増えてきましたけど、昔は子どもたちのもとへクリエーターの顔なんて届きませんでした。子どもからすれば、ゲームはゲーム内で描かれるものが全てです。なので、ゲームを作っている人がいることは分かっていても、あらためて言及しようとはしませんでした。

年をとるに連れて、私たちは事前情報を仕入れるために雑誌を見たり、発売前の生放送を見たりすると、今まで目にしなかった小汚いおっさんたちが映っているわけですね。別にそれだけだと何の問題もないんです。この人たちが作ってるんだ〜すごいなあって思って終わりです。

しかし、ここで得た情報に2つ目と3つ目の理由が加わると、事件は起きます。

特に面白くない展開のまま、狙ったようなセリフなどが出たときに、ただでさえ没入できてないのに狙ったセリフによって現実へ引き戻されます。結果として開発者の顔が見えて「きちいよ・・・」となるわけです。

没入できていない状況下で、可愛い女の子があざといセリフをあざとい演出のもとにしゃべっていると「うけると思ってこんなきちいセリフ書いたんかな・・・」と決して思ってはならないことを思ってしまいます。

私もひとりの開発者として、自分の書いたセリフに対してきちいよ・・・と思うことはあります。そりゃあるんですよ、勢いに乗れてない時、しぶしぶひねり出したセリフなんて全部嘘くさいし、それがあざといキャラのセリフとかだったらどうしてもこのきちい現象は起きてしまいます。

なので童心を忘れてしまった私の書くセリフは味気ないんですよね。全て無難。開発者としては失格ですね。そんなときに思うのは、これはあくまで私が作り出したキャラが喋っているセリフだ、断じて私というおっさんが喋っているわけではないっていう至極当然の言い訳です。当然なんだけど遊び手はそんなこと知りません。

悩んだ挙句、要は没入させられていないのが悪いんです。つまんないってことですからね。どれだけきちいセリフだろうが、没入にさえ成功していれば、すべて世界観の一部として溶け込むので違和感が介入する隙はありません。それどころかキャラも起って世界観が際立ちます。

そういった意味では、開発者のメディア露出は没入感を少なからず邪魔している気がします。とはいえ、実際に表へでてユーザーの声を聞きたいと思うのも、至極当然な欲求なので難しいジレンマだとは思うんですけどね。

前述したように、セリフを何度も推敲していると嘘くさいセリフになったりしますが、それでもクオリティの高いものには仕上がると思います。ただどうしても、私の場合そこに気持ちが乗り切っていない気がします。昔のように、思ったことをそのまま書き殴ったときの拙い感じが未だに好きな自分がいます。でもクオリティだけを見れば低いのもまた事実。どちらも大切なことだと思います。

推敲して高水準のセリフを叩き出すことも大事だし、気持ちを100%アウトプットする力も養わなければならない。そういう意味では、TRPGはその場その場で時間制限のような縛りがあるなかでセリフを書かなければならなかったので、とてもいい刺激だったなあと思います。

というわけで、上手いセリフ回しは、上手い導入があってこそなんですね。開発者の顔を見せずにっていう意味でいえば、私なんかは事あるごとにブログに書いてるので最悪な状況だと思うんですけどね。

顔っていうのは物理的な意味ではなく、素性が明らかか不明瞭かっていう意味ですね。大御所クリエーターなんてほっとんど公に出ないから謎に包まれてるでしょ?

そういうのって、大事だと思うんですよ。私もいちユーザーとして、あの人をもっとみたい!っていうのはありますけど、それは同時に、いずれ自分の首をしめることになるのかもしれませんね。


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はじめてのUnity

2017.10.27 Friday
仕事でひょんなことから、Unityを使うことになったのでその所感です。

新しいことを始めるときって、すごいエネルギー使いますよね。ましてやゲームエンジンとか触ったことないですよ。バージョンが違うせいか、インストールからして3回くらい躓きました。

有名所なだけあっていろんな記事があるんですが、初心者は公式が用意してくれているチュートリアルを見ると良いらしく、さっそく見てみたら英語で何言ってんのかわかりませんでした。ただ、調べてみるとチュートリアルの日本語版がまとめられてるページがあったのでそちらで実戦開始。

噂通り、チュートリアルは優秀でした。
なかなか公式の出してるチュートリアルが優秀って珍しくないですか?
Adobeのチュートリアルとか教える気ないですよね。

このUnityというゲームエンジンがどういう構造になっていて、それぞれのオブジェクト関係もかなりわかりやすくまとめられています。

でもね、実際触ってみて、分かっちまったんですよ・・・。

結局、プログラム書いとるやないかい!!

一番最初に用意されてるチュートリアル「玉転がし」でさえ、当然のようにプログラムを記述しはじめてて驚きました。結局そうなのねって。Unityなら簡単に!!初心者でもすぐ!!みたいな謳い文句が蔓延っている中、現実はあまくないですね。

確かに言われたとおりやってればチュートリアルはできます。しかし、とてもじゃないですけどこれでRPG作れって言われたら無理です。なにやってんだラブミーテンダー状態です。慣れてないだけっていえばそれまでかもしれませんが、頑張ろう!っていう気持ちにまずなれそうにないです。

反面、ツクールのエディタ画面って凄かったんだなって思いました。

ツクールはクソっていってごめんなさい。

いえ、クソなものはクソなんですけど。

いえいえ、好きですよ?
ツクール大好き。

だからね、何が言いたいかっていうと、MVなんてわけの分からないもの続けなくていいので、はやくUnityやUEに負けないくらいの、3Dツクールを出してくださいってことなんですよ。

これからも丹精込めてMVを育てますって、そりゃストリートファイター5を東京オリンピックまで頑張りますって発表されたときくらい無謀というかやめてくれって感じなんですよ。

そんなわけで、まともな3Dツクールをひとつ、お願いします。
ほんとにまともだったら、10万円だろうが買いますんで。
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PhotoshopCC2018

2017.10.20 Friday
PhotoshopCCがバージョンアップしました。

2017 → 2018 ですね。

今回は各所から、称賛の声が聞こえてきてます。やるやんAdobe。

主な進化は対称描画が可能になったり、線のスムージング機能が強化されたりですかね。
アプデする前に2017で描いた○と比較してみました。



たしかにスムーズになってる。

これがデフォルトの滑らか度10%です。

忘れてましたが、世間的にはPhotoshopって「線だけはな〜」と白い目で見られてたらしいんですよ。Photoshopとともに過ごしすぎて何も思ったことなかったんですが、こんなに違うんですね。例えるなら、コードベロニカをずっとノーマルだと思ってやってのに実はハードでしたみたいな。なんか違うな。

とまあ世間では賞賛されてますが、描きにくいらしい線に慣れてしまった身としては正直、線の強化はわりとどうでもいいです。それよりも起動直後のあんなバグやこんなバグが直ってたことのほうが嬉しいです。他のバグにはまだ出会ってませんけど。
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時系列シャッフル

2017.10.18 Wednesday
時系列シャッフルという手法があります。

アニメでよく使われる手法ですが、有名所でいうと「涼宮ハルヒの憂鬱」でしょうか。最近でいうと「プリンセスプリンシパル」とか。

これを使うと、物語の導入の小難しい話をすっ飛ばして、初っ端から面白そうな展開をもってこれたり、1話で仲良かったのに2話で時間軸がもどり、すごく仲悪かったりすると、どうやって仲良くなったのかなあとか想像する楽しみがあります。

よく言われるデメリットは、何やってんのかわかりづらいとか、あのキャラは少なくともここまでは死なないんだなって保証されるとかですかね。見せ方の問題なのでそこまでデメリットに思いませんけど。

個人的に良いなあって思うのは「10年前」といった文字を入れずして10年前のエピソードを始められるのが、かなり魅力的だなあと思いました。

ジャンプ読んでて途中から枠外が真っ黒になると萎えるでしょ?

ジャンプ読んでないけど。

今季アニメで言うと、ブラッククローバーはそれで萎えました。流れ途切れさせちゃマズいところで、そこで回想いれるしかなかったんか〜って(そうえいばこれもジャンプでしたね)

いや、仕方ないよねってわかるんですよ。ゲームがそうだから。きっと週間連載の漫画もそうなんでしょう。

ただせっかくアニメなんだから、1話はもっとぶっ飛んだところから初めて、2話以降で幼少期をやっても良かったと思うんですよ。これはアニメ会社の采配なんですかね。

この時系列シャッフルっていうのは、30分という程よい長さをもつ、一話完結が可能なアニメだから許されてる手法なのかなって思います。

面白い手法なので、ゲームでも実現できないかと考えたことはあったんですが、いい方法が思いつきませんでした。なんたってPLはずっと自分を操作して成長していくわけですから。アニメとは別物です。

しかし回想の見せ方というのは、どの媒体であってもかなり鬼門だと思うんです。普通にやると流れが途切れてしまうだけの存在。本来はキャラの魅力を引き立たせて、そのキャラの過去も知りたい!って思わせてから入るものなんですけど、難しいですよね。

それをラクラク突破させてくれる手法が、この時系列シャッフルだと思ったんですが、ゲームに落とし込むにはどうすればいいでしょうか。

結局答えは見つかってないので誰か教えてください。


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募集屋*ComeOn!

2017.05.17 Wednesday
数日前に書いた「声優」を見つけるためのサイトをあれこれ探してたんですけど、その中で興味深いものを発見しました。

それがこちら。

募集屋*ComeOn!

このページを見て、その風貌からネットの海に取り残された秘島みたいな感じがしてそっ閉じしようかと思ったんですけど、よくよく見るとまだ生きている!

このFlash黄金期の時代のままソースコードが変わってないような見た目なのに、ずっと長い間愛され続けているって相当にすごいことです。それって、みんながこぞって88*31pxのちっこいバナーを作ってり、キリ番でキャッキャしてたり、無駄にレンタルCGI置きまくってたり、トップページにBGM再生するようにして爆音流してた時代ですよ。

そんな懐かしさしか覚えない容姿とは裏腹に、ちゃんと今でも現役でばりばり利用されているし、ゲームボイス以外のジャンルも網羅している。きっと募集サイトとしてずっと頑張ってこられたのでしょう。調べてみるとSince 2005.05.20とあるので、あながち間違ってはなさそうでした。

こういうところに面と向かって登録する勇気がないんですけど、今でもこうした募集専門のサイトが根強く生きているっていうのは嬉しいことです。SNSやコミュニティで草の根活動するしかないっていうのもハードル高いですしね。忍屋の戦闘アクションがちゃんと動くようになって、いよいよ公開間近ってくらいになったら、募集してみようかしら。
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毎日ブログによる弊害

2017.03.01 Wednesday
やることがないといいつつ、DQXのアプデ日だったのでやってきました。
DQXの話だけど、ゲーム制作にも大事な要素を経験できたのでご報告。

なんだかんだいって、本編のストーリーはワクワクしますね。
ようやくver3の核心に迫る内容だったというのあるけど
到着したはずの村に人っ子一人いなくて、魔物が闊歩してる様とか
それをver1の頃からの付き合いの剣士系NPCと一緒にコソコソ潜入する様とか
ほんとみてて久々に楽しかった。

楽しかったのも束の間、イベントシーンが終わってゲーム画面にもどったら
自分とNPC以外のPLがわらわらそこにいて一気に萎えたけども
それはMMOなら仕方ないよね・・・。

そして今回のアプデで解禁されたマップ、嵐の領界については
事前に運営からの情報がほとんどなかったことがとてもよかった。
今までなぜかアプデ前に全部スクショとかで見せてて
何一つ新鮮な気持ちのないままプレイさせられていたもんだから
今回は驚きが沢山あってよかった(まだクリアしてないけど)

そういう意味では市販のゲームだろうがフリゲーだろうが同じなんだろう。

私なんかはブログの毎日更新による弊害とモチベ維持のために
作ったものを事細かくブログに載せてしまっているけど
本来製作者としてそれは一番やってはいけないことのはずだ。
そんな当たり前のことに気づいたのでした。

しかしそういう意味では、このブログが過疎ブログで良かったとも言える。
毎日見てくれてる20人弱の人だけが新鮮な気持ちを味わえずに
その他の初見でプレイした人には、目に入るもの全てが新鮮なはずだ。

なんて悲しい。

いや、世のネタバレと同じで、ネタバレを食らった人には
その人にしか見えない世界があるわけで
毎日見てくれてる人にはきっと違うゲームとして映るかもしれない。

ああ〜〜〜これが5年前のっけてた崖か〜〜〜とか
これが7年前描いてた小屋か〜〜〜とか。

ないか。

ないな。

次回作からは控えめにしたいなあ。
それこそ、一週間のうち月曜日にだけスクショを載せるみたいな
縛りプレイを設けないと難しそうだ。


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