ロストしても続くTRPG

2019.11.12 Tuesday

こうも唐突にイナナキア制作が始まると、さすがに戸惑いを隠せないナナブルクです。

 

だって本来は、忍屋完成!さあ!満を持して制作開始!っていう未来を思い描いてたわけじゃない?それが忍屋の合間にやろうってんだから無理もないよねって話です。でもまあ、得てしてそういうもんなのかなって思いながら、おぼろげに初めてます。あまり身構えすぎないほうがいいと思うんですよね。私はどうもイナナキアというものを神格化しすぎてしまっているフシがあるので、もっと気楽に捉えて向き合っていきたいものです。

 

さて。

 

昨日イナナキアの世界観についてあれこれ描きましたけど、これをTRPGに落とし込むとどうなるかなーってのを考えてみたんですよ。

 

◆何度も転生して成長する

 

特殊な種がいるって話をしましたが、これがイナナキアにとって大事なところでもあるので、これをそのまま組み込んでみようかなって。この転生種は、人間とかエルフとかとはまた別枠なので、人間にもこの種はいるし、エルフや獣人にもこの種はいるわけです(そもそもイナナキアの世界にエルフとかがいるのか知らんけど)

 

なので、PLには普通に種族を選んでもらうけど、共通して皆この転生種っていうお話ですね。これがTRPG的にどう絡むかといえば、キャラがロストしてしまった場合「再びキャラを作り直すが、記憶や技能は受け継ぐ」といった内容になるわけです。

 

いいんじゃない?

 

他のTRPGをあまり知らないので一概には言えませんが、それなりに特別感あると思います。私が体験した、ぐらちTRPGではGMが優しすぎたのかロストというものがありませんでしたが、先日見てたTRPG動画で、初めてキャラがロストしてるのを見かけまして。「うわあ・・・つら・・・」ってなったんですが、ロストすることでしか味わえない感覚ってあったように思えるんですね。

 

でも当然ながらロストしたままだと今後は出番がないんですが、イナナキアTRPGだと違う。確かにそのキャラは死ぬが、その記憶と技能を受け継いだ別の誰かがあとを継ぐわけです。とはいえ、死ぬってことはそれだけで悲しいことですし、新規キャラを作るのはそれだけで大変でしょうから、そこは通常のTRPGと同じで、頑張って死なない努力をする。けど、自分の愛着のあるキャラがロストしてしまう可能性は常に秘めている・・・って具合でしょうかね。

 

おまけに作り直せて技能も引き継げるなら別に死んでもいいじゃんって思える人もいるかもしれませんが、昨日の記事に書いたように「特定の条件をクリア」しないとそもそも転生できないんです。なので死ぬたびに無事転生できるのかどうかの超重要な判定ダイスがあるというわけですね。SAN値チェックならぬ転生チェック。その値を無事成功させた者だけが、次の転生へ繋げるわけです。なので簡単にポンポンしんで強化できるってわけではないので、それこそちゃんと真面目に生きないと駄目ってことですね。そもそもこの転生種自体が、死ぬことを前提としたものではありませんし。

 

あと、この転生種は皆もともと共通した目的を持っているので、PL同士としても絡めさせられやすいなあって思った次第です。

 

どうですかね、イナナキアTRPG。

結構面白そうな気がしてきたんですけども・・・?

 

イナナキアTRPG

2019.11.11 Monday

昨日オリジナルTRPGについて色々と考えてたんですよ。

考えれば考えるほど、難しい。

これは手を抜いて相手できるほどの代物ではないってことがわかってきました。

 

TRPGはグラフィカルな素材やプログラムは作らなくてもいいけど、緻密な世界観とシナリオが必要となる。結果としてありきたりな王道ファンタジー世界を作るなら、アリアンロッドとか既存のものでいいんですよ。

 

どうせオリジナル作品にするなら、それこそ「特別な世界観」とか「特別なシステム」が欲しいじゃないですか。そんなものに手を抜けるわけがない。むしろ抜いてかかるとモチベがついてこない(←大事)

 

これはあれか・・・?

出し惜しみしている場合ではないのか?

むしろ、いい機会なのか・・・?

 

そう、私はいつだってその時の最大戦力でやってきたじゃないか・・・。

そう思った先にあったのは、他でもない「イナナキア」なのかな・・・って。

 

イナナキアは未だ不明瞭な部分が多いし、世界観もろくに練れてない。そして何より、忍屋に10年以上かかっているのにイナナキアが10年で完成するわけがない。残りの人生をかけても完成しないかもしれない。ならば、素材もプログラムも不要なTRPGという媒体で土台を作っておいて、あとで元気があればゲームにしていけばいいのでは・・・?って思ったわけです。どのみち忍屋終わったら、次はイナナキアの世界観設定を始めようとしてましたしね。

 

さて、イナナキアについては確定情報がなさすぎて、ブログには設定とかほとんど書いたことなかったんですけど、せっかくの機会なので現状のイナナキアについて少し触れてみようかなって思います(あくまで現状ね)

 

 

◆イナナキアとは

 

それは人でなく、大地でなく、宇宙(せかい)でない。
それに命はなく、理はなく、果てはない。
それが全ての始まり、欲望と絶望の狭間、イナナキア。

 

(↓イナナキアの想像図)

 

ちなににアルファベットで表記すると「i=nanakia」

iには「○○の傍」といった意味があり、nanakiaには「裏切り、嘘つき、獰猛な、反逆」といった意味がある。これらを組み合わせると(絶望的になった(追いつめられた)場合の・(隠れ家の)場所のそば(の山。谷)という意味となる。

 

◆どんな世界観なの?

 

海中に古代の遺跡が多く沈んでいたり、数千年経ったであろう今でも随所に戦いの爪痕がみられることから、ずっと昔に大きな戦役があったことが伺える。また世界のあちこちに不思議な物体が点在している。形も大きさも様々だが、共通した模様(上のイナナキア想像図のトゲ部分のような模様)が表面に描かれているので、ひと目で同じ素材のものだと判断できる。その物体は人工的のようであるが、どのようにして作られたのかは不明。この物体そのものに計り知れない力が宿っているため、人類はこの得体のしれない物体を利用して文明を発達させてきた。しかし未だ謎も多く、近寄るだけで精神に支障をきたし、動植物が凶暴化する原因にもなる。地中深くから出土することもあり、失われた文明があったことを推察できる。

 

◆どんな物語なの?

 

一行で説明すると「この世の最大の謎を追い求める」お話。

「この世の最大の謎=イナナキア」という解釈で

主人公は得体のしれないイナナキアを知るために旅をする。

(あくまで本編の主人公の目的なので、TRPGだとその限りではなさそう)

 

◆どのへんが特別なの?

 

ちょっと変わった種族がいる。エルフとかドワーフとか、そういうのではなくて「記憶を受け継いだまま転生する」という種。見た目は他と何も変わらないので外見だけでは判別不能。理論上何度でも転生できるチートのような種だが、無事転生できるかどうかは「とある条件」によって決まるので、もし条件に満たない場合はそれ相応の代償を伴う。TRPGでもうまく使えると良いなあ。

 

◆オススメポイントは?

 

変身できる。

 

羽とか生える。生えなくてもいいけど。

とある条件下に陥ったものだけが変身でき、その力を持ってすれば神とも戦えるとされる。

無論、自在に操れるには相当の精神力が必要となるだろうが・・・。

 

変身はロマンだよなあ・・・。

 

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とまあざっくりこんな感じです。

初めて書いたね、イナナキアについて。

 

イナナキアの世界観設定もとい、イナナキアTRPG、いっちょやってみっか!

 

地球そして生命の誕生と進化

2019.10.11 Friday

忍屋モチベが高すぎて、イナナキアの情報なんて全然入れたくなかったんですけど、宇宙の話題を見かけるとどうしても考えてしまいますね。

 

 

 

Twitterで流れてきたこの動画。やばい面白い。長すぎるし作業中に見るのはもったいないので、ジムで走ってる時にYoutubeでずっと視聴してます。チンパンにはさっぱりなんですがそれでも面白い。

 

よく地球は奇跡の星だとかいいますけど、そういうんじゃないですよね。奇跡とかではない。ただなるべくしてなった結果が今なんだなと思わされる動画です。その設定の細かいこと細かいこと。これ考えたやつ天才かよ・・・46億年風呂敷広げてたたみやがったよ・・・って気分になります。天才かよ・・・。

 

まだ全然見れてませんけど、トレーニング中にじっくり見ようと思います。

テーマは1つであるべき

2019.08.04 Sunday

寝てる間、イナナキアの設定考えるくらいしかやることなくて色々と考えてました。

すると、今まずい状況になってることに気づいたんですよ。

 

それは、やりたいことがフワっとしすぎて、散らかってるということ。

○○やりたい。○○な展開もおもしろい。そんなことをフワっと思い描いていると、まるで自分のなかでそれらが良い感じにまとまって一つの作品になっているような錯覚に陥ってるんです。でも冷静に考えるとまとまるわけがない。

 

ああ、この感じ知ってる。

忍屋のときに経験済み。

 

そんなわけで、今一度コンセプトをしっかりと見直してたわけですね。

すると見事にとっちらかってる状態でして・・・。

 

こりゃいかん、薄々と気づいてはいたんですけど、大きく描きたいことが2つあったとして、それらがどうもまとまってくれそうにないとき、もはやそれは別作品として描いたほうがいいのではないか?ということ。

 

最初は、ゲーム本編の一部として「そういったテーマのストーリーを設ければいいじゃないか」と思ってたんですが、それじゃ駄目なんです。

 

シナリオって、あくまで一つの筋があって、その上に成り立つべきだと思うんですよね。

 

たとえば5人の仲間がいるRPGがあったとして、多くの場合、ゲームが進むごとに5人分の各キャラクターごとのシナリオがあって、それぞれの悩みがあってそれを解決して乗り越えていくじゃないですか。

 

で、その各キャラクターのシナリオを思い返したときって、どうしても具体例で語ってしまうんですよね。〇〇には父がいて、その父がどうのこうので妹がどうのこうので・・・っていう。そうじゃない、それはあくまで字面で見たときのシナリオであって、本質はきっとゲームそのものの筋にあるべきなんです。各キャラクターのシナリオも、裏を見ればちゃんとその筋、コンセプトに通じているべき。だから、結果としてラスボスに挑むときにもつながるんだと思います。

 

だからそもそもコンセプトが違う2つのテーマを、サブストーリーのように描くことは難しいはずなんですよね。それなら別ゲーにしたほうがいい。そんなわけで、イナナキアは未だに謎に満ちたまま、私の脳内を浮遊してます。

 

Web拍手レス

お疲れ様です、EVOの決勝見てから興奮しつつweb拍手、アツかった。 アニメはこの中だと彼方のアストラだけ見てますね。 原作ファンですがアニメだとギャグシーンちょっとキツかったですねw ただそれでも序盤以外はだいぶシリアスに寄せてる感じはありました、アニメだとそれぐらいがいいのかも。 あとまだ見てないけどDrストーンも見る予定です。後はダンまち2と、鬼滅の刃を見る感じですね。 そういえばドラクエ5が巷で聞いた噂ではかなりアレらしいですが、逆に見たくなってきましたw 久しぶりに映画館行こうかなぁ。@長月チャカ

 

ボンちゃんの勢いすごいですね。決勝でのウメボン対決みてみたいなあ。

アニメはdアニメにあった「ソウナンですか」も面白いです。15分ですけど。

DQ5は風邪さえひいてなければ初日に行ってたんですけどね、相当あれらしいので覚悟決めていこうと思います。

 

ラスボスの目的

2018.05.13 Sunday

イナナキアの設定が進んでるんですが、ラスボスが何したいんだろうって状態になってます。

 

難しいですよね、ラスボス。ちょっと目を話したらすーぐ世界を無に返したがりますからね。でも無に返したいのも分からなくはないんです。世界を巻き込まないとピンチ具合が伝わりにくいですからね。言ってしまえば作者側の都合なわけです。

 

この度、ちゃんとラスボスの目的と向き合うべく、以前関心した記事を探してきました。これによると、人が他人と接するときの心理は「I am」「You are」と「OK」「not OK」の組み合わせるで4つのタイプに分けられるそうと書いてあります。

 

1. 「I am」「OK」、「You are」「OK」…理想型

2. 「I am」「not OK」、「You are」「OK」…コンプレックス型

3. 「I am」「OK」、「You are」「not OK」…独裁型

4. 「I am」「not OK」、「You are」「not OK」…破滅型

 

それぞれの詳しい話はリンク元を読んでもらうとして、こういう心理学を下にした分類ってのは説得力あるし為になります。すぐ無に返しちゃいたい系ラスボスはだいたい4番らしいです。この自分と相手のOK具合で物事を見るって分かりやすくていいですね。

 

今回記事を探してて出てきた他の記事も見てみると、それによれば6分類らしいです。

 

1. 魔王など突き抜けた悪
2. 悲しい過去を持つ同情できる悪
3. 主義があり、それが主人公側と対立する悪(敵国など)
4. 価値観が全く違う悪(狂気タイプ)
5. 力を持ってしまった小悪党
6. もはや災厄・災害

 

この6種類はあくまでTwitterでかかれたものなので、この記事の筆者はそこから2種類にわけてます。

 

【タイプA】
 「主人公は旅立ち、悪役を倒した。世界に平和が訪れた」

【タイプB】
 「主人公は旅立ち、悪役を倒したが、問題の根源は別にあった。
  根本的な解決には時間がかかり、今後も努力が必要である」

 

なるほどおもしろい。

 

私が初めてプレイして感動したTOPがタイプBとして有名ですが、ラスボス側にも同情の余地がある場合は、こうなるのが一番後腐れない感があります。

 

イナナキアのラスボス、何がしたいんだろうなあ・・・。

 

ブルク式シナリオ術

2018.05.11 Friday

ずーっと謎だった、イナナキアの設定のひとつが解決しました。

コナン君もびっくりの閃きでしたね。

 

今回の閃きは今までとはわけが違って、イナナキアそのものにまつわる発見だったので「は〜〜〜そういうことだったんかーーー!!」ってひとりで喜んでました。まるで知らないゲームを自分でプレイしている気分になりましたね。

 

イナナキアには「絶望的になった(追いつめられた)場合の・(隠れ家の)場所 ... 谷)」っていう意味があったんですけど、この意味は私が考えたわけではなくて、マオリ語が元ネタになってます。で、この自分が考えたわけではない意味と、自分の考えてるシナリオがどうしても一致しなくて悩んでたんですね。それがピシャリと一致したって話でした。

 

そこで今回「シナリオの考え方」の一つとして思いついた手法があるので紹介しておきます。

 

矛盾点が見つかった時、その矛盾点を解決する方法を探すのではなく「むしろ受け入れてみる」といった方法です。

 

たとえば、帝国の城に囚われたヒロインを助けるため、地下水道を通るとします。でも前後のストーリーや設定的にユーザーは「いやいや主人公めっちゃ強いんだから地下水道なんか通らずに正面からいけるでしょ」って思ったとします(この強いっていうのはメタ的な強さではなく、文字通りその世界の設定として強いってことですね)

 

このとき、地下水道を通らせたいというのは、あくまで開発側の都合なわけです。だからユーザーは違和感を覚えてしまう。ここに矛盾が生じているので、普段なら地下水道を通るしかない理由を探そう(作ろう)と模索するんですが・・・ここで矛盾点を受け入れる今回の手法を取り入れてみます。

 

ユーザーが正面から行けよって思うなら、一旦そうしてあげればいいんです。そうすればなんの違和感もありません。うんうんって納得してプレイしてくれるでしょう。で、正面に行かせたあとで、地下水道へ行くように仕向ければ良いわけです。

 

たとえば、正面にそのまま殴り込みに行ったら、橋が崩れてて物理的に無理だったとか。あるいは正面手前で謎のフードかぶったキャラに手招きされて地下水道へ案内されてしまったとか。

 

あくまでユーザーに違和感を与えないように立ち回ったうえで、開発側の都合へと引き込む。そうすることで違和感も生まれないし、むしろ物語に深みを持たせられたりします。

 

当たり前のことのようで、お話を考えている最中っていうのは視野が狭くなり、どうしても「地下水道へいく矛盾のない理由」ばかりを考えてしまうんですよね。本来ならこうするでしょってルートから目をそらさず、むしろ受け入れることで違和感をなくし、物語に深みを出せる、そんな手法のご紹介でした。

 

設定考えるのたーのしー!

2018.04.28 Saturday

イナナキアのモチベが異様に高いので、それに便乗してあれこれ考えてます。

 

やばい楽しい。

楽しいものを楽しめるって大事なことね。

 

そして忍屋を作ってきて培ったノウハウがちゃんと活きてるなって思えてます。

 

今回に限って言えば、資料を1つにまとめるってやつです。忍屋の頃はおもいついたままにあちこちにエクセルファイル作ってたし、あちこちのA4用紙に描き殴ってたので、欲しかった情報がどこにあるのか探すのがとても大変だったんですが、今回はスプレッドシートに1つだけ、一応タブ分けはしてますけどそれだけなので安心して見返せます。

 

イナナキアもなんだかんだで、忍屋同様にフワフワしたものだったんだなって思い知らされてます。

 

なんかすごいRPG!っていうのがフワっとあって、場面場面が何となく見えてるだけって、はたからみたらどうみてもダメな手法でしょうって言えてしまいそうな形だってことに気づいてなかったというか。あとすごい矛盾点というか、おいおいっていう箇所見つけられたのもでかかった。

 

設定考えるのたのしいよーーなんも素材のこととか気にしなくていいのたのしいよーーーーー(今だけ

この世で最大の謎

2017.11.17 Friday
イナナキアを語る上で外せない問題がこれ。

この世で最大の謎ってなんじゃらほい。

ググってみたらこんなまとめスレが出てきました。
こういうの大好き。

スレのなかでも出てきてますが、私の中での謎って「死後の世界」とか「宇宙の外側」とかそっち方面になるんですよね。個人的に「生きる目的」とかそういった抽象的なものにはそもそも答えがないから謎ですらないっていう解釈です。

そう考えると、24レス目の人が言ってるように、最終的に科学で証明されてしまうものこそが謎であってほしいのかなあって思いました。それでいて、自分が生きている間にはほぼ確実に解けるわけないんだろうなっていうのが最大の謎かなあって。

例によって親友の蝉に聞いてみたところ、むずかしいと前置きした上で、やっぱり宇宙とか時空かなっていう答えが返ってきました。こいつもやはり私と同じ人種なのかもしれません。

イナナキアで描きたいのはその先のお話なので謎そのものではないんですけど。

皆さんには、これっていう謎がありますか?


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無償の愛とは

2017.11.14 Tuesday
世界は、幸運と不幸のバランスで成り立ってるなんて言われます。

今朝のテレビで、幸運の裏で不幸なことが起きる海外ドラマの話をしてたんですが、それって何を基準に幸運、不幸って言ってるの?って思いまして。

結局は幸運も不幸も人によって違うよねって思ったのでそのお話です。

人によって幸せの形が違うから、人が誰かに幸せを与えようとした場合、それは相手の事を思って行動しなくてはならないはず。それはすなわち、愛ってやつなのでは?

だとすれば、世界を幸せで満たそうとするには、世界をラヴで満たさないといけないってことなんでしょう。

では、よく言われる無償の愛ってなんでしょうか。
説明しろって言われたら結構難しそうだったのでググってみました。
要約するとこんな感じです。

「無償の愛」は何か考えるときに一番重要なことは、それが「自分の意思により選択したものかどうか」です。つまり、自分の意思で「この人を愛する」と決めたのであればそれは「無償の愛(アガペー)」と言えます。自分の意思によって決めたことなので、相手が見返りをくれるかくれないかは関係ない、そういった愛になります。
(引用元:「無償の愛」とはなにか? 幸せな結婚を手に入れるヒント

概ねそんなとこだろうと思ってましたが、まあそんなとこでした。

でもね、私はこれだけじゃいかんと思うわけですよ。
無償の愛だけでは、愛する人は救えても、世界をラヴで満たすことはできません。
なぜかって?全員が全員アガペーの対象になるわけではないからです。

そこで気づいたのがエリィさんの言葉です。
いやあ、ほんとゼノギアスすごいね。まさに真実が語られてる。
こないだもちょっと触れましたけど結局ここに収束するんだよなあって思います。

自分の中で疑問を昇華するとすごくスッキリしますね。

関係ないけどギリシャ語の愛の中にフィレオ(兄弟愛)ってのがあるんですね。

えびフィレオ・・・おまえエビの兄弟愛やったんか・・・・・・
って思ったらフィレ(切り身)のことでした。そのまんまやないかい!

Web拍手レス


ナナさん開発頑張って!!
遠名なっつより


遠名さんお久しぶりです、こんな辺境の地へようこそ。
ありがとうございます、開発がんばりますよ〜。
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鶏が先か卵が先か

2017.11.13 Monday
風邪がなおりませんねえ。

もう一週間目ですが、R-1のみ続けたところで、かかってしまったら別に早く治るわけでもないようです。

さて、久々にイナナキアのシナリオ考えてたんですけど、どうにもいかんですね。
忍屋で培ったことが色々あるはずなのに、なかなかうまくいかない。

今回邪魔している要因のひとつはあれですね。

これが私の一番描きたかった世界観じゃい!っていう朧げな感覚があるのに、その描きたかった世界観が明確に定まってないっていうところ。

そう、いつだって私を邪魔しているのは昔の私が考えた謎設定のせい!
忍屋だってそうだったのに、イナナキアも高校生時代から考えてたせいでその時の自分が邪魔してくれてるわけです。なんてこったい。

小池一夫さんの教えによれば話より先に、キャラを動かすことが先らしいんだけど、それだと矛盾のない緻密な世界観って作れないと思うんだけどどうなんでしょう。

週刊連載とかならわかるんですよ、その都度ユーザーを惹きつけないといけないから、そういった手法で進めていくっていうのは。ただ予め描きたい世界観があるのにキャラ動かしてどうにかなるの?っていう疑問があります。

鶏が先か卵が先かっていう問題ですねこりゃ。

ちなみに鶏と卵の話って、とっくに正解はわかってるんだけど昔の人がいったことわざみたいなものだと思ってたんですが、2017年現在もリアルにわかってないみたいですね。科学的に言えば鶏だけど他の学問からするとその限りではないとか、ニワトリどんだけだよ・・・。

シナリオ考えてるとね、主人公とかヒロインとかイメージボードとか描きたくなっちゃうんですが、今回はイラストは意地でも描かない手法をとってます。描いちゃうと、使わねば、とかこれが正解なのだっていう謎の固定観念が生まれちゃいますからね。

テーマを決めて、それを貫くストーリーにするのか。
キャラクターを動かして、ストーリーをつくるのか。
世界観から逆算して、ストーリーを作るのか。

さあ、正解はどれ!!

Web拍手レス


FF10のリュックは最初に会ったキャラってだけで、ヒロイン枠のユウナはしっかりヒロインしてた気がします。
FF12とかどうなんですかね、幼馴染のパンネロはちゃんと幼馴染してたのに主人公が空気なのでヒロイン感はなく、ゲーム上のヒロインはアーシェなんだろうけどそっちは主人公との絡みはあんまりない。
一般市民と王女様の距離感という意味ではまったく間違ってないんですけどね@長月チャカ


ユウナはちゃんとヒロインしてましたね。FF10はヒロイン枠はひとりでした。キマリもかわいいけど。FFは基本的にプレイしたことがないので知らないことだらけなんですが、FF12は特に情報を仕入れてないのでストーリーも知らないんですよね。ヴァンが空気でバルフレアが主人公っていうのはよく聞きますけど。
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