ラスボスの目的

2018.05.13 Sunday

イナナキアの設定が進んでるんですが、ラスボスが何したいんだろうって状態になってます。

 

難しいですよね、ラスボス。ちょっと目を話したらすーぐ世界を無に返したがりますからね。でも無に返したいのも分からなくはないんです。世界を巻き込まないとピンチ具合が伝わりにくいですからね。言ってしまえば作者側の都合なわけです。

 

この度、ちゃんとラスボスの目的と向き合うべく、以前関心した記事を探してきました。これによると、人が他人と接するときの心理は「I am」「You are」と「OK」「not OK」の組み合わせるで4つのタイプに分けられるそうと書いてあります。

 

1. 「I am」「OK」、「You are」「OK」…理想型

2. 「I am」「not OK」、「You are」「OK」…コンプレックス型

3. 「I am」「OK」、「You are」「not OK」…独裁型

4. 「I am」「not OK」、「You are」「not OK」…破滅型

 

それぞれの詳しい話はリンク元を読んでもらうとして、こういう心理学を下にした分類ってのは説得力あるし為になります。すぐ無に返しちゃいたい系ラスボスはだいたい4番らしいです。この自分と相手のOK具合で物事を見るって分かりやすくていいですね。

 

今回記事を探してて出てきた他の記事も見てみると、それによれば6分類らしいです。

 

1. 魔王など突き抜けた悪
2. 悲しい過去を持つ同情できる悪
3. 主義があり、それが主人公側と対立する悪(敵国など)
4. 価値観が全く違う悪(狂気タイプ)
5. 力を持ってしまった小悪党
6. もはや災厄・災害

 

この6種類はあくまでTwitterでかかれたものなので、この記事の筆者はそこから2種類にわけてます。

 

【タイプA】
 「主人公は旅立ち、悪役を倒した。世界に平和が訪れた」

【タイプB】
 「主人公は旅立ち、悪役を倒したが、問題の根源は別にあった。
  根本的な解決には時間がかかり、今後も努力が必要である」

 

なるほどおもしろい。

 

私が初めてプレイして感動したTOPがタイプBとして有名ですが、ラスボス側にも同情の余地がある場合は、こうなるのが一番後腐れない感があります。

 

イナナキアのラスボス、何がしたいんだろうなあ・・・。

 

ブルク式シナリオ術

2018.05.11 Friday

ずーっと謎だった、イナナキアの設定のひとつが解決しました。

コナン君もびっくりの閃きでしたね。

 

今回の閃きは今までとはわけが違って、イナナキアそのものにまつわる発見だったので「は〜〜〜そういうことだったんかーーー!!」ってひとりで喜んでました。まるで知らないゲームを自分でプレイしている気分になりましたね。

 

イナナキアには「絶望的になった(追いつめられた)場合の・(隠れ家の)場所 ... 谷)」っていう意味があったんですけど、この意味は私が考えたわけではなくて、マオリ語が元ネタになってます。で、この自分が考えたわけではない意味と、自分の考えてるシナリオがどうしても一致しなくて悩んでたんですね。それがピシャリと一致したって話でした。

 

そこで今回「シナリオの考え方」の一つとして思いついた手法があるので紹介しておきます。

 

矛盾点が見つかった時、その矛盾点を解決する方法を探すのではなく「むしろ受け入れてみる」といった方法です。

 

たとえば、帝国の城に囚われたヒロインを助けるため、地下水道を通るとします。でも前後のストーリーや設定的にユーザーは「いやいや主人公めっちゃ強いんだから地下水道なんか通らずに正面からいけるでしょ」って思ったとします(この強いっていうのはメタ的な強さではなく、文字通りその世界の設定として強いってことですね)

 

このとき、地下水道を通らせたいというのは、あくまで開発側の都合なわけです。だからユーザーは違和感を覚えてしまう。ここに矛盾が生じているので、普段なら地下水道を通るしかない理由を探そう(作ろう)と模索するんですが・・・ここで矛盾点を受け入れる今回の手法を取り入れてみます。

 

ユーザーが正面から行けよって思うなら、一旦そうしてあげればいいんです。そうすればなんの違和感もありません。うんうんって納得してプレイしてくれるでしょう。で、正面に行かせたあとで、地下水道へ行くように仕向ければ良いわけです。

 

たとえば、正面にそのまま殴り込みに行ったら、橋が崩れてて物理的に無理だったとか。あるいは正面手前で謎のフードかぶったキャラに手招きされて地下水道へ案内されてしまったとか。

 

あくまでユーザーに違和感を与えないように立ち回ったうえで、開発側の都合へと引き込む。そうすることで違和感も生まれないし、むしろ物語に深みを持たせられたりします。

 

当たり前のことのようで、お話を考えている最中っていうのは視野が狭くなり、どうしても「地下水道へいく矛盾のない理由」ばかりを考えてしまうんですよね。本来ならこうするでしょってルートから目をそらさず、むしろ受け入れることで違和感をなくし、物語に深みを出せる、そんな手法のご紹介でした。

 

設定考えるのたーのしー!

2018.04.28 Saturday

イナナキアのモチベが異様に高いので、それに便乗してあれこれ考えてます。

 

やばい楽しい。

楽しいものを楽しめるって大事なことね。

 

そして忍屋を作ってきて培ったノウハウがちゃんと活きてるなって思えてます。

 

今回に限って言えば、資料を1つにまとめるってやつです。忍屋の頃はおもいついたままにあちこちにエクセルファイル作ってたし、あちこちのA4用紙に描き殴ってたので、欲しかった情報がどこにあるのか探すのがとても大変だったんですが、今回はスプレッドシートに1つだけ、一応タブ分けはしてますけどそれだけなので安心して見返せます。

 

イナナキアもなんだかんだで、忍屋同様にフワフワしたものだったんだなって思い知らされてます。

 

なんかすごいRPG!っていうのがフワっとあって、場面場面が何となく見えてるだけって、はたからみたらどうみてもダメな手法でしょうって言えてしまいそうな形だってことに気づいてなかったというか。あとすごい矛盾点というか、おいおいっていう箇所見つけられたのもでかかった。

 

設定考えるのたのしいよーーなんも素材のこととか気にしなくていいのたのしいよーーーーー(今だけ

この世で最大の謎

2017.11.17 Friday
イナナキアを語る上で外せない問題がこれ。

この世で最大の謎ってなんじゃらほい。

ググってみたらこんなまとめスレが出てきました。
こういうの大好き。

スレのなかでも出てきてますが、私の中での謎って「死後の世界」とか「宇宙の外側」とかそっち方面になるんですよね。個人的に「生きる目的」とかそういった抽象的なものにはそもそも答えがないから謎ですらないっていう解釈です。

そう考えると、24レス目の人が言ってるように、最終的に科学で証明されてしまうものこそが謎であってほしいのかなあって思いました。それでいて、自分が生きている間にはほぼ確実に解けるわけないんだろうなっていうのが最大の謎かなあって。

例によって親友の蝉に聞いてみたところ、むずかしいと前置きした上で、やっぱり宇宙とか時空かなっていう答えが返ってきました。こいつもやはり私と同じ人種なのかもしれません。

イナナキアで描きたいのはその先のお話なので謎そのものではないんですけど。

皆さんには、これっていう謎がありますか?


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無償の愛とは

2017.11.14 Tuesday
世界は、幸運と不幸のバランスで成り立ってるなんて言われます。

今朝のテレビで、幸運の裏で不幸なことが起きる海外ドラマの話をしてたんですが、それって何を基準に幸運、不幸って言ってるの?って思いまして。

結局は幸運も不幸も人によって違うよねって思ったのでそのお話です。

人によって幸せの形が違うから、人が誰かに幸せを与えようとした場合、それは相手の事を思って行動しなくてはならないはず。それはすなわち、愛ってやつなのでは?

だとすれば、世界を幸せで満たそうとするには、世界をラヴで満たさないといけないってことなんでしょう。

では、よく言われる無償の愛ってなんでしょうか。
説明しろって言われたら結構難しそうだったのでググってみました。
要約するとこんな感じです。

「無償の愛」は何か考えるときに一番重要なことは、それが「自分の意思により選択したものかどうか」です。つまり、自分の意思で「この人を愛する」と決めたのであればそれは「無償の愛(アガペー)」と言えます。自分の意思によって決めたことなので、相手が見返りをくれるかくれないかは関係ない、そういった愛になります。
(引用元:「無償の愛」とはなにか? 幸せな結婚を手に入れるヒント

概ねそんなとこだろうと思ってましたが、まあそんなとこでした。

でもね、私はこれだけじゃいかんと思うわけですよ。
無償の愛だけでは、愛する人は救えても、世界をラヴで満たすことはできません。
なぜかって?全員が全員アガペーの対象になるわけではないからです。

そこで気づいたのがエリィさんの言葉です。
いやあ、ほんとゼノギアスすごいね。まさに真実が語られてる。
こないだもちょっと触れましたけど結局ここに収束するんだよなあって思います。

自分の中で疑問を昇華するとすごくスッキリしますね。

関係ないけどギリシャ語の愛の中にフィレオ(兄弟愛)ってのがあるんですね。

えびフィレオ・・・おまえエビの兄弟愛やったんか・・・・・・
って思ったらフィレ(切り身)のことでした。そのまんまやないかい!

Web拍手レス


ナナさん開発頑張って!!
遠名なっつより


遠名さんお久しぶりです、こんな辺境の地へようこそ。
ありがとうございます、開発がんばりますよ〜。
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鶏が先か卵が先か

2017.11.13 Monday
風邪がなおりませんねえ。

もう一週間目ですが、R-1のみ続けたところで、かかってしまったら別に早く治るわけでもないようです。

さて、久々にイナナキアのシナリオ考えてたんですけど、どうにもいかんですね。
忍屋で培ったことが色々あるはずなのに、なかなかうまくいかない。

今回邪魔している要因のひとつはあれですね。

これが私の一番描きたかった世界観じゃい!っていう朧げな感覚があるのに、その描きたかった世界観が明確に定まってないっていうところ。

そう、いつだって私を邪魔しているのは昔の私が考えた謎設定のせい!
忍屋だってそうだったのに、イナナキアも高校生時代から考えてたせいでその時の自分が邪魔してくれてるわけです。なんてこったい。

小池一夫さんの教えによれば話より先に、キャラを動かすことが先らしいんだけど、それだと矛盾のない緻密な世界観って作れないと思うんだけどどうなんでしょう。

週刊連載とかならわかるんですよ、その都度ユーザーを惹きつけないといけないから、そういった手法で進めていくっていうのは。ただ予め描きたい世界観があるのにキャラ動かしてどうにかなるの?っていう疑問があります。

鶏が先か卵が先かっていう問題ですねこりゃ。

ちなみに鶏と卵の話って、とっくに正解はわかってるんだけど昔の人がいったことわざみたいなものだと思ってたんですが、2017年現在もリアルにわかってないみたいですね。科学的に言えば鶏だけど他の学問からするとその限りではないとか、ニワトリどんだけだよ・・・。

シナリオ考えてるとね、主人公とかヒロインとかイメージボードとか描きたくなっちゃうんですが、今回はイラストは意地でも描かない手法をとってます。描いちゃうと、使わねば、とかこれが正解なのだっていう謎の固定観念が生まれちゃいますからね。

テーマを決めて、それを貫くストーリーにするのか。
キャラクターを動かして、ストーリーをつくるのか。
世界観から逆算して、ストーリーを作るのか。

さあ、正解はどれ!!

Web拍手レス


FF10のリュックは最初に会ったキャラってだけで、ヒロイン枠のユウナはしっかりヒロインしてた気がします。
FF12とかどうなんですかね、幼馴染のパンネロはちゃんと幼馴染してたのに主人公が空気なのでヒロイン感はなく、ゲーム上のヒロインはアーシェなんだろうけどそっちは主人公との絡みはあんまりない。
一般市民と王女様の距離感という意味ではまったく間違ってないんですけどね@長月チャカ


ユウナはちゃんとヒロインしてましたね。FF10はヒロイン枠はひとりでした。キマリもかわいいけど。FFは基本的にプレイしたことがないので知らないことだらけなんですが、FF12は特に情報を仕入れてないのでストーリーも知らないんですよね。ヴァンが空気でバルフレアが主人公っていうのはよく聞きますけど。
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理想のヒロイン像

2017.11.12 Sunday
ヒロインという存在について、嫁さんとあれこれ話してました。

男性からみたヒロイン像、女性からみたヒロイン像で違うだろうし、どちらからも好かれるヒロインであってほしいなあって思って聞いてたんだけど、なんとも難しい問題です。

嫁さんの好きなヒロイン像を総括すると

・つよい
・けなげ
・嫌味がない

そんな感じでした。

逆に言えば守られるだけのヒロインは嫌いみたいでした。しかしそういったヒロインが同作品にいるから引き立っているというのもあると思います。

ダブルヒロインの作品はよくあるけど、私個人の意見として気に入らない設定があります。

それは、幼馴染ともう一人ヒロインがいたとして、もうひとりのヒロインが外界からポッと現れ、主人公はそっちにほいほいついていくシチュエーション。これが嫌い。幼馴染いるのに何別の女にホイホイついていってんだよってなる。得てしてこのパターンは主人公が外界にあこがれていて、外界の少女に惹かれてどうのこうのっていうのも多い気がします。

展開的に、外界からきた少女のほうが重要ポジな可能性が高いので、幼馴染がどんどん空気になっていくこともしばしば。

問答無用でそうさせないパターンがゼノギアスに代表される、幼馴染ポジションが開幕死ぬパターン。結果として早々にヒロインは一人だけになります。これもあまり好きではなくて、幼馴染のデザインのほうが好きだった場合目も当てられません。

女性キャラが出るだけで、まるでヒロイン枠に入ってないパターンもあります。
FF10のリュックとかそのパターン。主人公にまるで恋愛感情などない位置づけで、ただの良い奴というのは嫁さんのいう嫌味がない、に該当するんでしょう。

私の大好きなレジェンドオブドラグーンはそういう意味だと頑張ってた感があります。

ダブルヒロインなのに、すごく住み分けがしっかりしていたなあと。
幼馴染はラスボスの魂だったし、外界からきたヒロインは主人公というより主人公の親父が好きで重ねてただけだったし、主人公も幼馴染のことをちゃんと好きでいたし、3人目の女性キャラはリュックポジですごくいい子だったし、最強じゃん・・・。

一点クソだったのが、幼馴染ヒロイン脱退からの代わりにミニスカBBA参戦という意味不明な展開があったので、あそこだけ変えればもう完成じゃね?とさえ思えてくる理想像。

あらたな光明が見えてきたところで設定考え直してみます。


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知ることのない遠い未来

2017.05.08 Monday
自分が死んだあとの世界ってどうなっているんだろうか。

そんなことが気になるこの頃。

未来では、車は空を飛んでるかもしれないし
宇宙旅行が盛んになってるかもしれないし
コロニーで基地を作ってるかもしれないし
VRやARを越えた何かの娯楽が待っているかもしれないし
人類の冷凍保存やロボットとの恋愛が生まれているかもしれない。

そんな空想でしか見たことのない世界を想像することはできるけど
実際にこの世で起きる事象として、自分の目で見ることは
ないんだろうと思うと少々悲しい気がする。

・・・しかし本当にそれが悲しいのだろうか?

たとえば。

10年後の未来を見せられたとする。
とある団体の予想によれば、体内に埋め込む携帯電話ができてたり
肝臓が3Dプリントされてたりするらしい。
ちょっとそれだけで近未来のSF感があるじゃないか。

100年後の未来はどうだろうか。
とある科学者の予想ではこんな具合だ。
3Dプリンタで建物もシェフの料理も一瞬でできてしまうらしい。
会社の真後ろの席で毎日ずっと稼働している3Dプリンタを見ていると
とてもそんなすごい未来が待っているとは思えないが
世間はどんだけ3Dプリンタに期待してんだと思ってしまう。
あとは病院がなくなってるとか、お医者さんカバンの登場だろうか。
海の中に住居を構える人が出てきたり、レジャーの行き先に
ついに宇宙に行っているらしいが、100年でやっとそんなところだ。

1000年後はどうだろうか。
こうなると人類がそもそもいるかどうかって話になるみたいだが
仮に生きてたとしたら、新たな人類に変わっているとか
シドニアみたいに人間が光合成するとかそんな感じらしい。
DNAを自在に組み替えれて、宇宙に適応した生物になることも可能だとか。
あとは超優秀な人工知能とかそんなところ。
実際に起きるよと言われると少々嘘くささが残るが
先人たちの創作物のおかげで、このあたりも想像に難くない。

そう考えると、人類が住める場所を探すというよりかは
人類が環境に合うよう変化すると考えたほうが技術的には先のようだ。

ここまでざっくりと1000年先の未来までの予想記事をサーフィンしただけで
まるでタイムマシンに乗ってネタバレをくらった気分なのだが
1000年経とうが、人類は生きることに執着しながら
まだ見ぬ謎へ向かっている様が見て伺える。

冒頭で私は自分の目で見れないことが悲しいと表現したが
きっと私は、それそのものが悲しいのではなくて
その世界を永遠に知ることはできないというその事実が
何よりもどかしいのだろうと思う。

なぜなら、今本当に10000年後の世界をみせられたところで
へ〜こうなってるんだ!すごーい!
となって数分後にはきっと興味が薄れていると思うからだ。

まさに私が次回作「イナナキア」で表現しようとしていたことが
このあたりに含まれているのだけど、果たしてそんなことでいいのだろうか。
たしかにずっと人類の根本にあるのはそれかもしれないが
もっと何かその先へ、あるいは先ではない別の軸上に
私の求めるテーマがあるのではないか。
そんなことを考えていたら、いつまでたっても作品はできないし
それこそ消化不良のまま人生を終えてしまいそうなので
ほどよいところでテーマを確定させたいところだけど、どうしたもんかなあ。


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Twitterの情報量

2017.02.02 Thursday
TwitterのTLを見てると、ほんと毎日いろんな情報舞い込んでくる。
本来であれば気づけなかったかもしれないことや
気づくまでにすごく時間がかかっていたかもしれないことも
世界中の人たちの発見によって自分のもとへと舞い込んでくる。

それら全てに共通して感じられる「人間というもの」を毎日考えさせられるが
根本的にあるものはきっと同じなんだろうなあ。

そんなわけで今日はTLに流れてきた素晴らしいツイートたちをご紹介。ほんとね、あれこれグチグチいってる自分ってこうなんだと思う。
これも最近の私に言えること。もっと楽しく生きようよってね。
記事にもあるけど、人の感情がこうもたやすく
操れてしまうっていうのがなんとも怖いし興味深い。
20歳サバを読んで行動するっていうのがすごくピンときて
少しくらい童心に帰って物事に向かったほうが純粋に楽しめるっていうのは
分かりやすい例えだと思った。心はいつまでも若くありたいものだ。
この手の話が最近舞い込んできすぎて、もう何が何やらって感じになってる。
そもそも人の感情論に答えを見つけようとしてることがおかしい気がしてきた。
正解なんてないのに、必至にラスボスを探してる主人公達というか。
ゲーム完成したらちゃんとここらも考えないとなあ。

とまあ、ここ2,3日でこの情報量。
いまさらながら、Twitterやばい。

たとえばここで、いやその情報ってどこまで本当なの?
っていう意見があったとしよう。

そう思うのも、それはそれでいいんだけど、たぶん問題はそこではない。
情報が入ってきて、その後それをどう捉えるかはその人次第なわけで
一つのことに対してすぐに答えを出して決めつけてしまうっていうのは
ただの思考停止だろうし、人間として非情に勿体無い行動のように思う。

いろんなものに興味を持ち、いろんな感性に触れながらインプットを増やすのは
作り手にとどまらず人として、とても大事なことなんじゃないだろうか。
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生きている対象

2017.02.01 Wednesday
2月が始まりました。

1月というたった31日あまりの間に
ものすごい自分の心境って変わってるだなって。
それこそ付き合いだして数年経ったあとの情緒不安定な彼女のような。

今はといえば、その都度頭を悩ませたおかげか
なんやかんやで支えてくれた人たちのおかげか、少しは落ち着いてます。

それと同時に気づいたことがあるんだけど
「生きてるもの」ってすごいんだなって。

唐突になんだって感じかもしれないけど
例えば、仕事終えて制作にも疲れて、生きることに疲れた時に
嫁さんの膝にごろにゃーんと寝に行ったとする。
ただそれだけで心が落ち着けるって、相手が生きているからなんだなと。

これがもし、対象が柔らかい椅子だったらこの感覚は味わえないだろう。
別に嫁じゃなくても、猫でも同じことだ。
でも、まったく同じ感覚の猫のぬいぐるみだったとしたら味わえない。
寄り添っている相手が生きていると感じられるだけで、安心できるわけだ。

単純なようで、ちょっと新しい発見だったなあと。
イナナキアに関わってきそうな事象だし、また別の機会に掘り下げてみよう。


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