ルビのおはなし

2020.01.17 Friday

ろあ君が色々と移植がんばってくれてます。

おかげでルビ作業もできるようになりました。

 

結構ね、大変なんですよ。ルビ装飾。

そんなわけで今回はルビのお話。

 

横16文字×2行のルールは健在なので、それに則って作ります。

------------------------------------------------

先ほど大通りの方へ走って行ったが
すれ違わなかったか?

------------------------------------------------

たとえばこれ。

これにルビを付けるとこうなります。

------------------------------------------------

¥r[先,さき]ほど¥r[大通,おおどお]りの¥r[方,ほう]へ¥r[走,はし]って¥r[行,い]ったが¥nすれ¥r[違,ちが]わなかったか?

------------------------------------------------

復活の呪文ですか?ってものができあがります。

 

ちょっと厄介なのがこういうパターン。

------------------------------------------------

・・・おお、ご苦労だったな。
日照子も無事戻ってきた。

------------------------------------------------

この「無事戻って」の部分です。

------------------------------------------------

¥r[無事戻,ぶじもど]って

------------------------------------------------

とするのではなく

------------------------------------------------

¥r[無事,ぶじ]¥r[戻,もど]って

------------------------------------------------

と表記したほうが自然に見えます。

 

ただ次のパターンが厄介でして。

------------------------------------------------

おめでとう、初給料だね!

------------------------------------------------

これはこうなります。

------------------------------------------------

おめでとう、¥r[初給料,はつきゅうりょう]だね!

------------------------------------------------

こんな具合にまとめちゃうんですよね。サイズ的に漢字1文字に対して2文字のルビなので、ルビのほうが長くなる場合かつ漢字が連なっている場合はこうせざるを得ません。

 

まあ、ちいさすぎて誰もルビなんて見てないんでしょうけど。

忍屋の共同制作環境

2020.01.15 Wednesday

私がイベント類を作ってる間、ろあ君がプログラムを作って、互いにGitHubでプルったりコミットしたりして進めてます。今更ながら、共同制作感がすごいですね(相変わらずGitHubがわかんなすぎて毎回ろあ君に聞いてますけど)あとはスプレッドシートをろあ君と共有して、タスクを全部書いて、シナリオやらマップIDなんかも全部そこで管理してます。

 

Photoshopは7から始まりCC2020になってるって考えるとやばい。

Flashも忍屋では相当活躍してくれたけど、時代そのものが終わってるし。

 

いやあ、10年前とは随分と変わったなあとしみじみ。

 

これで制作ツールがUnityとかUE4だったら更に今風なんですけどね。

 

なんたってRPGツクールVXですからね。

 

化石ですよ。

 

VGAですよ。

 

ろあ君はイベントのジャンプ処理で難儀しているようです。旧忍屋でもそうでしたが、PLとは全然違う処理らしいんですよね。戦闘のジャンプ攻撃とかは一枚もののアニメとかでごまかしはききそうだけど、イベント時のA地点からB地点へジャンプ軌道を描くっていうのが厄介なんだと思います。

 

とはいえ、ろあ君が旧忍屋から色々と移植手術してくれてるので、私の方も大部分は進められそうです。何気に旧忍屋のときにやってたことも無駄じゃなかった!って思えるのが精神的に結構大きいです。

 

今週末になったらホームズさんと打ち合わせして同人誌のほうも開始しそうだし、来週はDQXも一応大型アプデするし、しばらくは暇せずに済みそうです。

 

忍屋WEBサイト2020

2020.01.14 Tuesday

できました。

 

忍屋オフィシャルサイト

 

dokococo直下にshinobiyaフォルダ作ったんですが、そこにあれこれページ増やすのも嫌だったのでLP風に。キャラも最重要の3人にしぼって、最後にレスポンシブ対応させました。

 

制作のほうも本格的に再開して、ろあ君と随時進めております。

 

まずは一節を目標にね。

一節が終われば、次は一章。

そんな感じで進めていこうと思います。

 

ツクールいじってると、あ〜!作ってる!って気分になるのでとてもいいです。

 

しかしろあ君は「俺はツクールで作ってるはずなのに、どうしてRubyもJavascriptもいじってるんだろうな?」って言ってました。

 

はい。

 

ろあ君がJavascriptをいじってくれたお陰で、セリフのルビ振りマシンもバージョンアップして、ルビ付き版セリフも書き起こせるようになりました。ついでにローカルじゃなくてクラウド版になってました(すげー

 

イベントも進めつつ、同人誌のレイアウトも色々決めつつ、ジムに行きつつ、ウォーキングデッドも見つつ!

 

色々と間に合うんですかね。

そうだ設定資料集を作ろう!

2019.11.21 Thursday

伊露葉さんのアイパッドケースが届いたようです。

 

 

白地に赤色は映えていいですね。

こういうのがサクッと作れてしまう、いい時代になったものです。

 

さて、ろあ君がプログラム頑張ってくれてる間に、忍屋関連で何かできないかなって思ったんですが、あれですよ。設定資料集ですよ。これ作っちゃえばいいんじゃない?いずれ作ろうとしてたけど、よくよく考えるとゲームが完成したら一気にモチベがどっか行きそうなので、完成する前のほうがいいんじゃない?

 

もうシナリオが変わることはないし、ダンジョン構成とかも一応全部書きだしたから大きくは変わらないだろうし。ツクールVX用の小さいサイズでしか描いてないから、綺麗に拡大するリサイズ作業が大変そうだから、あれこれ試してみるのはいいかもしれない。

 

昔はよくありもしない架空のゲームの攻略本とか作ってたもんですよ。業務用のホッチキスでとめたりしてね。未だに押入れのどっかに眠ってると思いますが、今となっちゃあのとき子供の遊びでやってたものを自分で製本できるんだから、改めてすごいよなあって思うのでした。

すべては母なる海から

2019.11.07 Thursday

我々ツクラーの『母なる海』といえば・・・そう『エターナルの海』である。

ニコニコ大百科の同記事おもしろすぎでしょ)

 

新生忍屋もついに下準備ができたので、ツクール起動してエターナルの海とご対面してきました。最初は一節を作ろう!って意気込んでましたが、それでも相当にゴールが長そうなので、1シーンごとにゴールを設定することに。

 

ちなみにシナリオを見ながら全マップを書き出してみたら、154マップありました。旧忍屋が114マップだったので、結構増えましたね・・・。

 

さて、タイトル画面とかはすっ飛ばして『はじめから』を選んだ直後からゲーム制作開始。

 

(ツクールと忍屋エンジンが入り交じる現状)

 

旧忍屋の最初のシーンは、夜の雪原からスタートでしたが、あのときとはシナリオが変わっているのでスタート地点から違います。今回は屋敷の前からスタートですね。仮に既存のマップ使ってますが、実際には随所に雪の残る夜にするつもりです。

 

で、目に見える違いはそのくらいなんですが、問題はイベントの実行内容のほう。

ツクールVXのデフォのコマンドが糞すぎて、またこれらを1から作っていくことになります(ろあ君が)

 

◆画面のフェードイン・アウト

 

私「まず、画面のフェードインのフレーム数指定ができないのが糞。

ろあ君「え?スクリプトみたら引数渡してるんだけど。

私「は〜〜〜マジ。

ろあ君「これならすぐできると思うけど・・・。

 

(数分後)

 

ろあ君「これをスクリプトに書いてみて。

私「できたわ・・・。

ろあ君「なんもやってないけど進捗でたわ。

 

◆キー入力があるまでウェイト

 

私「昔のツクールには当たり前にあったこの命令も、VXにはないんじゃ…。

 

(数分後)

 

ろあ君「ツクールのデフォのループ処理と条件分岐つかって、このスクリプトいれてみて。

私「できたわ・・・これコモンイベント化しとくわ。

ろあ君「いけるやん。

 

ろあ君のスタンスは、できるだけ独自のスクリプトを作らず、極力VXのデフォ仕様に則って作るというものなので、見てるこっちとしても非常にわかりやすいし、たぶん内部の作りもさぞかし綺麗なのでしょう。

 

◆アニメのコマ送り処理

 

私「移動ルートの指定でスクリプトを使って、ホコグラの狙ったコマ数を表示できるようにしてほしいんじゃ。

 

(数分後)

 

ろあ君「これでいけるか試してみて。

私「一瞬変わったけどすぐ1コマ目にもどるね。

ろあ君「ん〜〜じゃあ、すぐにはできんかな〜。

私「とりま今日は寝るか〜。

ろあ君「そうやな〜。

私「( ˘ω˘)スヤァ

 

(翌朝)

 

 

私「寝てないやーん!!そんでもってできとるやーん!!

 

これで最初のシーンに必要な3つが揃ったので、次のシーンに進めそうです。

(まだPLのホコグラが映ってしまう現象が残ってるっちゃ残ってるけど)

 

ひとまずイベント作りつつ、前述した夜バージョン+残雪の追加したマップに書き直してみようと思います。

 

ぼかあ数年ぶりに思い出したよ。

ゲームづくりって、楽しかったんやなって・・・・・・。

 

てまりうた

2019.11.06 Wednesday

椿の声優の伊露葉さんが、先日あげた「つばきドリブル」に唄をつけてくれましたー!

ドリブルさせてみるもんですね!

 

 

てんてんてーん!

 

仮に本編でこの歌を歌ってるとしたら、もう少し哀愁漂う感じの声色で歌ってそうですけど、これはこれで本編では見られない楽しそうな幼少期椿で非常に貴重だなあって思うのでした。

 

こんなほのぼのしたの見せられたら、ずっと平和な作品にしたくなるね!

実際のこのシーンは、ほのぼのとは真逆な感じなんですけど!

 

一章1節を作ってみる作戦

2019.11.05 Tuesday

ろあ君と今後の方針について相談してました。

 

色々とわかったことがあるんですけど、ろあ君には『ゴールが見えない、あてのない旅』をさせてしまっていたようです。これはすなわち、素材ばかりつくっていた従来の私と同じ状況ってことですよ。進んでいる感がないというか。そりゃろあ君もモチベなんかでるわけないよねってことで『とりあえず忍屋の一章1節を作ってみよう』ということになりました。

 

この1節の中には、忍屋のほぼ全ての要素がつまっているので、とりあえずここからですね。

 

ろあ君的には、ツクール開発はパズルみたいなものみたいです。

 

実際にツクールのデフォ機能で私が忍屋を構築してみて、デフォじゃない忍屋仕様に変えていく作業というか。なるほどね。ひとまず私のターンというわけです。なんだか小さな目標ができてやる気がでてきました。

 

やる気がでてきたところで、ろあ君とストVしてました。

 

明日からがんばるぞい!

まだまだ先は長い忍屋

2019.11.04 Monday

11月になった忍屋の現状は。

 

(結構お気に入りのカット)

 

なんとか旧忍屋の素材をうまく流用して実装できた回想マップと新規で描き起こしたホコグラGIFアニメ。これはまだPhotoshopで動かしてるけど、いずれツクールで動く日を夢見てがんばります。

 

さて、面倒な素材たちはたぶんほぼ倒してるので、あとはツクールに落とし込みながらでも作れそうなところまで来ました。こうなると、あとはプログラム次第。

 

マップは多重スクロールするし、雑魚はPL見つけて襲ってくるし、一撃必殺もできる。あとは何を実装すればこっちの作業をすすめることができるかなーって考えると、これ!っていうのがないんですよね。結局、あれもこれも全部必要ってなっちゃう。

 

先代のプログラマさんが実装してくれてた部分を、ろあバージョンとして実装しないといけない感じ。

 

HPとかのパラメータを画面に出したり、メニュー画面、ショップ、ホコグラのアニメ処理、ツクールのイベント実行処理の拡張などなど、そういった部分が全部実装されて、ようやく私のゲーム制作が始まる感じです。そうしてイベント制作に入れれば、次はザコ敵の配置とかに移れます。

 

先代ができてなかった部分で残ってるものもそれなりにあります。戦闘のエフェクトやSE、ボスのAI処理などなど。

 

それらも終えて、最後に声の募集をしてデバッグして完成といった具合でしょうか。

 

・・・まだ先は長いな!!

レベルデザインとは!

2019.10.23 Wednesday

ジム行ってヘトヘトになって帰宅し、アプデ前にやることを済ませるためにDQXやって、いつもなら今日はしんどいから寝るか・・・ってなるところで忍屋の素材を作ってましたナナブルクです。

 

残り『31』種!!

 

今月中に素材140個を全部たおす!っていう意気込みでやってるのがでかいですね。基本的にそういったノルマって頑張れるたちなんですよ。同人誌の締め切りまでにやりきるっていうので鍛えられてるのかもしれませんが。

 

ただ今回は少し違って、この素材を作れば自分の思い描いた新生忍屋のシナリオが描ききれる!っていう保証付きなのが相当にでかいです。それすなわち完成を意味するわけですから。これが例えばゲームを1から作るとして、5000個の素材を2年でやるために毎日頑張れって言われてもやってられるか!ってなるでしょうからね。ある程度の目処が見えている状態で頑張れるってのがは大きいはずです。

 

---

 

さて、募集屋に応募するのも大事ですが、その前に二段ジャンプが加わったことでマップのデザインも変えないといけないのか?って気がしてました。これまで気分で作ってたので、もうレベルデザインなんてあったもんじゃなかったんですよね。

 

そもそも私はレベルデザインというものを全く知らない。おそらくはDQ1の王様の部屋から始まることもそうだろうし、マリオが右を向いていることだってその一部なんでしょう。3Dアクションでいえば道を知らせるために明かりを用意したりとか、PLが混乱しないような配慮であったり、ストレスなく進めること・・・とかそんななのでしょう。

 

とまあそんあにわか具合なので、ぐぐってみたら『良いレベルデザインの10の原則』なんてものがあったので、今日はそれを読みながら、現状の忍屋と比べてどうなのかを見ていこうと思います。

 

その1「ナビゲートが楽しい」

 

忍屋は2D横スクロールなので迷うことはほぼないでしょう。右か左か奥か手前かしかない。それに、これは天誅がそうなんだけども、箱庭思考なので自由に動いてもらっていいんですよね。あと天誅に倣えば敵を追っていれば、その行為がイコール正解のルートってのは意識しようと思ってます。忍屋の場合はステルスアクションであると同時にRPGでもあるので、ただの森でも、敵がいればダンジョンになり、別のイベントではただの平和な森だったりするわけです。この時点でかなり特殊なゲームですよね忍屋って。普通ダンジョンはダンジョンの顔しか持ってない気がするんですけどね。

 

その2「言葉に依存しない」

 

これは再々触れてきたところですね。説明乙になると途端に没入感は失われる。このあたり見直そうとしていたところです。たとえばセーブポイントの狼煙があるんですが、その説明をいちいちするのかいなか。気になればPLは勝手に調べるし、勝手に理解するでしょうし。ただそれを世界観を結びつけるのって、むずかしいなあ。もともと忍屋はテキスト量に大きな枷があるので、文字が多い!ってなることはないと思いますが・・・。

 

その3「やり方までは伝えるな」

 

これは堀井さんもよく言っているやつですね。テイルズは「○○へ行こう!」というが、ドラクエは「○○へ連れて行かれたそうですわ」という。情報だけあって、そこへ行くのはPLの意思ってやつですね。やらされている感をなくすのはごもっとも。複数の遊び方があるっていうのも、なるほどって感じです。忍屋は依頼進行形なので、どうしても○○へ向かってくれって言われるんですけど、PLが選んだ行動によって自然とイベント内容が変わることは何度かあります。どっちに転んでもちゃんと楽しさがあるようにはしてます。

 

その4「教え続けよ」

 

なるほどね!確かに教えるのはチュートリアルだけで終わりがちです。でも確かにゼルダは毎回ちがう謎解きをさせられるし、SEKIROもまさにその見本みたいな感じでしたね。最初のボスからAを学び、次のボスからBを学び、中間のボスでAとBをあわせて使ってくる敵を配置・・・っていうあれか・・・なるほど。ボスに関してはそれをやってみてもいいかもなあ・・・。ダンジョンについてそのギミックを置くのも確かに大事ですね。ラストオブアスでも、アクションの複合パズルみたいなのありましたもんね。でもああいうのってどうなんだろう。レベルデザインうまい!とは思うけど、楽しい!とはならない気がするし・・・ここはさじ加減が難しそうです。忍屋ってアクションだけどデフォで使えるアクションって多くないんですよね。ぶら下がって心眼して心眼の距離を伸ばすとか、落下中に捕まりとか、敵のムーヴで難易度あげるとかそんくらいなのかなあ・・・。

 

その5「驚きを与えよ」

 

これも堀井さんがずっと言ってることですね。ただリスクをとらせることで驚きと楽しさをとらせるってのはどういうことかなあ。たぶんレベルデザインとして優秀とされるラスアスには絶対あるはずなんだろうけど、具体例が思いつかない。

 

その6「プレーヤーに自由を与える」

 

ここでいってる自由っていうのは、現実のうっぷんを晴らすってことですかね。そういった意味じゃ必殺で殺しまくるのも自由のひとつなのかな。馬鹿な敵の相手をするのもある種の自由かもしれない。

 

その7「難易度設定ができる」

 

なるほどなあ。うん、なるほどなあって感じ。忍屋は難易度選択はありません。ないけど、ルートを選ぶことで楽したりはできそう。クリア特典でボスラッシュのタイムアタックとかあってもいいのかもなあとかは最近考えてました。天誅紅にあったやつですけどね。あとは天誅3にあったアメリカの地での任務とかね。面白そうだけど作るのめんどくさいよね!

 

その8「効率的であること」

 

レベルデザイナーの話になってて私にはよくわかりません。締切があればこういうの大事なんでしょうね。なくても大事なんだろうけど。

 

その9「感情を呼び覚ませ」

 

エモい話だそうです。確かに印象的なマップとか「お〜」っていうのありますよね。ある。あるけどもはや自分ではわからない。

 

その10「ゲームメカニクスを駆動する」

 

優れたレベルデザインは、プレーヤーをインタラクションを促し・・・っていうのは、要はあれなんや!気になる!って行動させるようなことですかね。それを導線としてもつかえるってこともありそうですが、言ってることが難しすぎてよくわかりません。

 

---

 

結果、高難度すぎてよくわからん!

もっとわかりやすいレベルデザインの話も探してみようと思います。

このあたりとか超わかりやすそう。

そうそうこういうのでいいんだよ、今回は長くなったのでこのへんで。

 

Web拍手レス

ナナさんが募集屋で声優さん集めしてた時から2年…2年?!ってなってます。まぁ今、拍手絵の日付でさらに追い打ち食らって余計にダメージ増えましたが。

 

2年か・・・ちょうどあの頃、プログラムさえできればそろそろ完成するから!って公言してた記憶があります。嘘ではなかったけど結果として嘘になってしまったのが非常に申し訳ない気持ちですね。そして今回もまた似たような文言で募集をかけるのかな・・・って思ってしまうあたり、実に業が深い。最近イラストに年数書いてたらいつ描いたかバレちゃうから、書かない方が新規と偽って出せるじゃん?って思ってきましたよね。

 

二段ジャンプ実装!

2019.10.22 Tuesday

日本が即位の礼を行っている最中、私はものすごい勢いで忍屋作ってました。

どうしちゃったの私。頑張りすぎでしょ・・・。

 

そして、ろあ君がさらっとジャンプ修正と二段ジャンプを実装してくれて、ギットでコミットしてプルしたら私も二段ジャンプできるようになりました。

 

 

もうね、二段ジャンプがすごい楽しいの。ずっとぴょんぴょんしてました。裏周り回転かっこいいし、単純にアクションの幅広がってるし、高いところから飛び降りて、ギリギリで二段ジャンプして着地硬直をなくして移動なんて小技もできるのがいいですね。

 

私の方はといえば、マップを除くホコグラの山場は越えたかなといった印象。

マップも完全新規っていうのはないし、そこまでの山はなさそうです。

 

残り『37』種!!

 

今月中に素材の完成も見えてきたことで、次の工程を考えておかないといけませんね。

 

ろあ君のプログラムが終わるまでは私がツクールに手を出すことはできないので、それよりも前に音関連を片付けないといけません。使う楽曲の整理と全曲のループ処理。あとは新生シナリオによって生まれた新たな声優募集をしなきゃなりません。また募集屋に頼ろうかと思ってますが、あれから数年経った今、果たしてまだ息しているのだろうか・・・!

 

Calendar
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      
<< March 2024 >>
Selected Entries
Categories
Links
Archives
Search this site.
Others
Powered by
無料ブログ作成サービス JUGEM