坂の終わり

2019.03.24 Sunday

ろあ君がついに坂を倒してくれました。

 

 

RPGツクールでアクションを作ることがいかに大変か、そもそもただのアクションじゃなくて、ぶら下がりとか他のゲームじゃあまり見ないようなシステムも追加してるし、ろあ君に言わせるとやりたいことが壮大すぎらしい。そりゃそうだ、これはRPGツクール。RPG作れよって話です。軽く衝撃だったのが、重力を与えたらPLって勝手に画面外へ落下するものだと思ってたんだけどそうではないようで。画面内に着地したので驚いてたんですよ。で、そのことをろあ君に聞いたら、そりゃ元は(RPGツクールの仕様は)マス目だからねって言われました。たしかに!!敵の攻撃受けたときのノックバックとか、段差際で必殺決めたときの動きとか、敵を段差へふっとばした時どう挙動するかとか、坂という名の段差ひとつ生み出すことで、他に干渉することがべらぼうに多いのね・・・そりゃそうだよ、何度も言うけど、これはRPGツクールなのだから!!

 

「「ドンッ」」

 

はい。

 

その他、これからの流れとか仕様についてあれこれ打ち合わせることに。ひとまずはマップタイル関連を先にやろうという話になったので、次はハシゴです。懐かしいなあハシゴ。もとを辿れば東京言ったときに蔦屋で50円で買ったローグギャラクシーを思い出しますが、あのハシゴがこうしてまたも立ちふさがるわけです。その後は水際と水中処理が待ってます。いやあ、やばそうだね。やばそうだけど前のプログラマさんが実装してるってこともあって、動き自体の正解は見えてるのが少しの救いかな・・・どうかな・・・。

 

私のほうはシナリオを延々と書き綴ってます。

土曜の集会でパラさんも言ってましたが、過去のあれこれが邪魔をして進みがおせえ!

えぬさんも相当悩み疲れてましたけどちゃんと頑張ってるし、こちらも負けてられませんね。

 

セリフ起こし

2019.03.18 Monday

忍屋はセリフ起こしを始めてます。いざ、ゲーム開始〜エンディングまでのセリフを考えていくって、冷静に考えて途方も無い作業ですね。

 

DQ3で例えるなら

「それは**が16歳になるになる誕生日のことであった」

ってところから

「そして伝説が始まった!」

 

までを延々と書いていくわけです。

 

ただ書き起こすだけでもしんどいのに、何もないところから作り出していくわけで、そりゃあもう大変な作業ですよ。本編のみならず時系列ごとのモブのセリフもあるし、あまり考えたくありません。前も書きましたが、一応旧忍屋のセリフをいくつか使いまわせそうなので、そこは楽・・・と見せかけて、昔の固定観念が染み付いてるせいで、そこを捻じ曲げるのが非常に難しい。

 

あと新生忍屋は、各キャラをそれなりに本筋に絡ませてるので新規シナリオも結構あるんですが、内容がふわっとしてるのでこれも懸念事項のひとつです。

 

セリフ起こし終えるまで、だいたいどのくらいかかるかなあ。4月いっぱいまでかかったとして、5月〜6月はさすがにハルヒオンリーのことしないとまずそうだし、私にできることは本腰入れてやらないとね。ろあ君がいつまでにどこまでやってくれるかわかんないけども。

忍屋の舞台

2019.03.14 Thursday

忍屋の舞台って、信濃国(長野県)だったのか・・・!

 

本日はそんなお話です。忍屋のシナリオがまとまり、国というか名字というか、そういった名前を決めてました。新生した忍屋には2つの国が出てきます。

 

「登張の国」と「諏訪の国」

 

登張の読みは「とばり」です。最初にこっちが決まったんですが、架空の国名を考えてて。敵側の国なので、夜の帳から連想して、違う漢字を当てはめました。登張って実際にある名字のようです。ちなみにゲーム内ではずっとふりがながついてるので安心してください。

 

で、もうひとつの国の名前。むしろこっちが舞台になるんですが、これを延々考えてて3日以上はかかった気がしますが、昨日「諏訪」に落ち着きました。命名の制約がいくつもあって、主である「隆正」にあう名字であるとか、最初の文字が登張と被らないよう「と以外」だとか、同じく最後の文字の母音が登張の「い」と被らないようにするなど、振り返ると数多の名字がボツになりました。

 

諏訪になった決め手は、諏訪市というのが長野県にあるんですが、登張という名字の分布も同じ長野の安曇野市だそうなんです(関係ないけど「あずみの」ってめっちゃかっこいいですね)

 

さらに長野県って広いですけど、この2つはかなり近い場所で、隣国感あるしいいじゃない!ってことでした。あくまで架空なんですけど、こういう運命感じる展開は嫌いじゃないです。長野旅行いったばかりだしね!山多いしね!忍者っぽし!

 

そんなわけで、ホームページも全体修正しておきました。消えたキャラもいるし、設定もがっつり変わってます。誰も見てないからたぶん変わったことに気づかれることはないでしょう。

 

---

 

ホームページ更新してて気づいたんですけど、忍者ホームページの広告表示が改悪されてました。もう1年以上経ってる気もしますけど、昔はテキスト広告だったんですよ。無料だけどテキスト広告だから、デザイン性を壊すことなく導入できていたのに、でかでかとバナー広告をはられたんじゃもう利用する意味はなくなってしまったことになります。無料広告についての欄にもそのあたりの記載はないので、念の為メールで問い合わせてますが、ダメな気がしますね。

やったか!?

2019.03.13 Wednesday

やったか・・・!?

 

 

ついに新シナリオがまとまってくれました。

21号がついに開花した瞬間です。

 

とはいっても「すげえのができた!」っていうわけではありません。あっちを立てればこっちが立たぬ。描きたいエピソード全てを盛り込むと矛盾がでるし、あちこち妥協しまくって、それでも説得力を最低限残しながら矛盾なくつなげることに成功したってことです。

 

大筋をざっと書いて矛盾なく繋げられたぜ!ってだけなので、セリフおこしはこれからです。ある程度は旧忍屋を流用できた部分も多いので、以前ほどは時間かからず書けるといいなあ。

 

今回の試行錯誤で学べたことのひとつとして、矛盾なく考えようとシナリオを考えてると「あ〜ここがおかしい、ここで矛盾がでちゃう」ってなったとしても、本当にそうか?って疑うことの大事さを思い知りました。世に出てる作品にもそういう部分はとても多くて、よく考えるとおかしいんだけど、演出とかキャラの思考具合ひとつかえるだけで、矛盾だと思ってたのがそうでもないに変わることが何度もあったんですね。これはでかい。進行不可能だった道がそのまま通れちゃうわけですから、そりゃあもう嬉しいですよ。このテクニックというか思考回路の変え方はなかなか言葉で表すのは難しいですが、悩んだだけあって少しは成長できた感があります。

 

とりあえずは一安心。

 

ですけど、ろあ君のほうは坂に相当苦しめられてるそうで、そっちが心配になってきましたね・・・。

 

 

素人考えはいかんぜよ

2019.03.04 Monday

坂によって自我を失いつつあるろあ君。

 

 

戦闘とステルス関連があらかた終わったってことは、これから先やってもらうのは先代のプログラマさんがすべて実装し終わっていたものなので、すでに実現できていたものなんですよね。坂もそうだし、水中も、はしごも。他にもイベント関連で大量の新規システムを実装してもらってましたが、それをまた1から組み上げてもらおうとしているわけです。

 

素人考えだと、すでに実装できていたものがソース(答え)としてあるので、プログラム読める人が該当箇所を見れば「あ〜なるほどこういう考え方なのか」って理解して自分のコードに置き換えれるのでは?って気楽に考えてたんですが、どうやらそう簡単なものではないようで・・・。そもそもRGSS2の考え方が、ろあ君の本業で使ってるプログラムと違うってのも、わりと最近知ったことなんですけど。そうとう無理なお願いをしてるよなあって思います。

 

Web拍手レス

忍屋と言えば女の子を愛でつつダルマ調べたり背景眺めたりして最終目的にのらりくらりと進んでいく弱ステルス性ゲームという印象ですね。

 

確かにそういう「ゆるく、のらりくらりプレイする」アトリエシリーズのような雰囲気もあるかもしれません。一方でシリアスな面も多々あったり。実際どういう形で落ち着くか分かりませんけど貴重なご意見ありがとうございます。

難敵の坂

2019.03.03 Sunday

ろあ君が坂が手強くて唸ってます。

 

 

なんたってこれは「RPG」ツクール。

そう、もとは「マス目」のゲーム。

 

それを無理やり横スクロールにして、ジャンプもつけて、ドット単位移動にして、マップ上に味方と敵(EV)がいるんだからもう大変!

 

かの伝説の初代アクツクには坂がなくってビビった記憶がありますが、そのくらい坂というのは大変な概念のようです。

 

先代のプログラマさんは一応この坂を作ってくれていましたが、書き方がそもそも違うので結局1から作ることになってるようです。この調子だと坂のあとの水中も大変そうだなあ・・・。

みんなにとっての忍屋とは

2019.03.02 Saturday

3月になったので、心機一転Discordへ帰って、みんなとあれこれ会話してきました。

 

そこで聞いてみたんですよ。

 

「みんなにとっての忍屋ってどんなゲーム?」って。

 

私にとっての忍屋はもう迷走しまくってるので、ぐちゃぐちゃな状態になってます。でも、ほぼ何も知らない人たちから見た忍屋って、どういうゲームとして止まっているんだろうって話です。

 

作り手が迷走しまくった結果、明後日の方向を正解だと思ってしまって、ユーザーとの温度差が生じるってのはよくある話だと思います。そんな、ゲームを作る側とユーザー側との差異をなくすために必要なこととして、意見を募ってみることにしました。

 

そこで出てきた答えをまとめると

 

「何でも屋の忍屋が、クエストを受けて現地へ行って依頼こなしていくゲーム」

 

っていうものでした。

なるほどわかりやすい。

 

依頼こなしてるうちに、本筋の話のクエストも出てきて、最終目的である「母親を助ける?」みたいな感じとのこと。

 

つまり私としては、最低限そこは常に抑えながらシナリオを考える必要がありそうだってことでした。これが突拍子もない話を作ってしまったら、なんか思ってたのと違うって話でしょうからね。

 

ここのブログを読んでる人にとっての忍屋も聞いてみたいけど、ここをチェックしてる人ってあれこれ知りすぎてそうな気もするので、そこまで当てにはならないのか、それともシナリオに関してはそんなに公開してないので、同じようなシンプルな回答が聞けるかもしれませんが、どうなんでしょうね。

 

忍屋再開!

2019.03.01 Friday

3月になりましたので、ろあ君が忍屋に戻ってきました。

戦士たちが!戦士たちが帰ってきた…!(1名)

とりあえず何からしようかって話になって、坂作ってもらうことに。

 

 

ろあ君のツイートみたら忍屋3月って書いてあるのを見て、一瞬「忍屋3」に見えたよね。

 

私のほうは引き続きシナリオ考えてます。

もうだいぶ固定概念崩しまくってます。

崩してるけど旧忍屋のキャプチャ映像見たらそれだけで意識がそっちに持っていかれるあたり、なんだかんだちゃんと作ってたんだなって思います。

 

この一度作ってたものを壊して作り直すっていうのを経験すると、毎回FF15を思い出すんですよね。消えたヴェルサス13の話。プロでもああなんだなって。それでも彼らは締切があるから完成させてる。それがすごい。プロでも途中でエターナって日の目を見れなかった作品も結構あるし、完成させるってのはやっぱりすごいことだと思います。

固定観念からの脱却

2019.02.27 Wednesday

シナリオを考えまくってて新しい発見があったのでそのご報告です。

 

シナリオを急な路線変更をする際に困ることがあります。それは固定観念。言い方を変えれば愛着のようなもの。Aというキャラをガラッと違う立場にしたい・・・!でもこれまで考えてきたAというキャラクター像が邪魔をする!そういう悩みです。

 

これは固有名詞にもいえますよね。Aというキャラにクラウドという名前をつけて設定を考えてしまっていた場合、途中からセフィロスに名前を変えたいけど、どうしてもこれまで脳内で呼びまくっていたクラウドという名前が邪魔をする!思い出の中でじっとしていてくれ・・・!そんな事態、これまでシナリオを考えたことがある人なら一度は経験したことがあるんじゃないかと思います。

 

で、忍屋に関しては10年来の蓄積があるので、それはそれは大変な固定観念の権化だったんですが、その10年分の愛着が崩れる瞬間というのを目の当たりにしまして。これってすごいことだと思います。今回はその崩し方をメモ書きしておきます。

 

1. シナリオAを10年間も考えている

2. しまったシナリオBに路線変更したい!

3. でもシナリオAが邪魔をする!

4. それでもここは我慢してシナリオBで考えてみる

5. この期間一週間程度でオッケー

6. 次に思い切ってシナリオCも考えちゃう

7. すると・・・?

 

あら不思議、シナリオAのことがあまり気にならなくなってるんですよね。今回のポイントは6番目。シナリオCの登場。数が多ければ多いほど、全部がグッチャグチャになって、それぞれの愛着が緩和されていることがわかります。シナリオBも一週間は付き合ってたわけでそれなりの愛着があり、Cも登場するとあら大変。やっぱ人間、10年も付き合った彼女より今の彼女が好きなんですよ。

 

 

でもね。

 

断片的にみればAのエピソードに未練を感じてしまっちゃうわけです。部分的に未練たらたらな感じも、いかにも男の恋愛感情そのものじゃないですか。そう、シナリオづくりは、恋愛と一緒だったのです。

 

・・・はい。

 

とまあ、青汁のCMよろしく急にオチが関係ない方へ向かった感じになりましたが、要は複数のシナリオを脳内に登場させて、愛着を分散させれば固定観念から脱却できますよっていうお話でした。悩んでいる方がいればお試しあれ。

 

ケツから攻めていく

2019.02.26 Tuesday

はい。

 

タイトルを見ると、こいつまーた尻のなにか患ったんか?って思ったかもしれませんけどそうではありません。ご多分に漏れず、今回も忍屋のシナリオのお話です。

 

シナリオに困った人が一度は考えることだと思いますが、ケツから、つまりエンディングから考えるってやつです。これを一度本気でやってみようかと思って、スプレッドシートに書き出してみたら、これが意外とよくて。エンディング部分の流れが決まってるなら、そこに含まれた要素を書き出して、その要素について紐解いていく感じ。ケツが決まってるからこそできる手法ね。当たり前なんだけど。

 

今月も残りあとわずか、はたしてシナリオの命運やいかに・・・!!

 

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