定期的にやってくる忍屋制作再開

2018.11.04 Sunday

ろあ君が忍屋制作を再開してくれたようです。

 

 

やったね!

 

彼も言ってますが、再開にかかるエネルギーが半端ないって話。元はといえば、私がさっさと素材対応できなかったのが原因なので申し訳ない気持ちでいっぱいです。

 

こうなると、いつでもろあ君からの要望に対応できるように身構えとかないといけないけど、身構えるためにはさっさと原稿を終わらせないといけないわけで・・・でも原稿を終わらせるにはDQXのボスを倒さないといけないわけで・・・(←?

 

もうね、勝てないんですよ。まじで。かといって無謀に挑み続けてるわけではありません。勝算はあるし、プレイヤースキルを磨けばなんとかなるだろうって感じの敵なので、繰り返し挑戦して身体に覚えさせるしかないんです。レベルキャップが解放されても、プレイヤーがまったく強くなってる気がしない問題に対する運営の答えがこれや!って感じです。そう、お前らプレイヤースキルを磨けよ!!っていう運営からのメッセージです。私も同感ですし、レベルをあげて物理で殴っても面白くないでしょ?

 

どのくらいこのボスが強いかといえば、仮にキリト君メンバーでも数回に一回は負けるんじゃない?ってくらいの強さですよ。アストルティア界のトッププレイヤーでもわりと負けてるからあながち間違ってないでしょう。この最強レベルのボスと戦えるのは3日に1回のみ。ただでさえ怪しい冬コミの早期割引締切なのに、こんなことしている場合なのか・・・!!!!ん〜〜〜っ

 

ひとときの夢を見させてもらったアクツクMV

2018.10.03 Wednesday

朝、会社の外階段で雑巾拭きをしてるときのこと。

 

(忍屋をアクツクMVで作れるのでは…?)

 

ってふと思ったんですよ。

 

もともとは天誅弐をもとにしたかった忍屋。天誅はアクション。RPG部分をアクション部分にイベントシーンとしてつめこんで、アクション特化にすればアクツクMVでそれも可能なのでは?画面サイズも16:9にできるのでは??坂とかジャンプももっと自然に実装できるのでは???物理演算つかってもっとギミック増やせるのでは????自分であれこれできればろあ君の手を煩わせることもないのでは?????

 

この間、わずか数分。

 

……伝わるかな、このかつてアスキーや空想科学時代だった頃にツクール新作がでるぞ!!ってなって紹介スクショを見てるときの高揚感。胸の高鳴り方、テンションの異様な上がり方、血が熱くなってくる感じ…。

 

雑巾がけをおえてデスクにもどり、さっそくアクツクMVについて調べてみることに。

 

するとどうだろうか!!!

 

テンションが、下がる下がる!!!

 

さっきまでエベレスト級だったテンションが調べるほどにぐんぐん下がって仕舞いには公園の砂山になってました。

 

すげえ…ある意味期待を裏切らないぜKADOKAWA……。

 

・たぶん標準で多重スクロールがない

・たぶん崖掴まりとか特殊アクションはJavaScriptがいる

・探した限り会話してるイベントシーンがない(←ほんと謎

 

おかしくない?メッセージ機能がないってありえなくない……?

見下ろし型のゼルダもどきを作れるようにしてるのに会話がないのはさすがにないよね……?

 

10年前に最初からこのソフトで作ろうってなってればいろんなものを妥協してたでしょうけど、すでにVXできてしまっていたものがある以上、それが簡単にできなさそうって思えた時点でそれはデメリットなんですよね。いろいろあった不安を何ひとつ払拭してくれなかった感じです。

 

私がざっくり調べた限りのことなので合ってるのかわかんないですけど、テンションが下がりまくったのでアクツクMVで忍屋を作ることはなさそうです。おとなしくろあ君の帰りを待とうと思います。

 

投げ関連ホコグラ

2018.09.11 Tuesday

忍屋の素材作るのにこんな苦痛なく作れたのって何年ぶりだろう・・・ってくらい、順調に進んでます。とはいえ、楽しんで作れてるわけではなく、そこにあるのは虚無ですけどね。

 

いつぞやの目標であった、「今年中にちっこい格ゲーを作る」みたいなのはわりと現実味を帯びてきたのでは・・・?後半頑張るのはろあ君なんだけど。

 

今日は「投げ」にまつわるグラフィック作ってました。「投げ」は、「投げる側」と「投げられる側」の2つを意識しないといけないのでなかなか大変ですが、なんとかそれっぽい素材はできました。フレームごとのモーションを確認するのに、未だにFlashが適任なので使ってるんですが、PCとの相性がわるいのか、AnimateもFlashCS6もどちらもしょっちゅう強制終了するクソっぷりで作業が難航してました。今は投げ関連のモーションを3種作って順番に並べてるところです。全部ネタバレ系のホコグラなのでブログに載せることはできませんけどちゃんと頑張ってます。

 

これが終わったらひとまず私の担当は一区切りかな?

あとはろあ君がやる気を出してくれるまで、また同人活動のほうに戻るとしますかね。

 

---

 

プリズン・ブレイクのシーズン5がアマゾンプライムにきたぞーーー!!うおおおおおおお

ろあカンファレンス

2018.09.09 Sunday

土曜の夜にて。

 

えぬさん「忍屋だいじょうぶ?

わたし「私が悪いだけで大丈夫です。

わたし「ファイル整理できれば進むはずです。

えぬさん「ファイル整理っているの?

わたし「モチベ回復のためにいるんです。

---

わたし「明日ファイルまとめるからもうちょっと待って。

ろあ君「わいは構わんが、時間が開けば開くほど忘れるよ?

わたし「ヒッ

 

そんな感じで、えぬさんとろあ君からいい感じに刺激をもらって、忍屋がちゃんと動き始めました。よかったよかった。

 

結論から言うと、ファイル整理は諦めました。

 

今に始まったことではないんですが、この「諦める!」ってなるまでが長いんですよね。そのまま綺麗に整頓できるなら問題ないんですが、頑張ろうとした結果にっちもさっちもいかない場合に、踏ん切りをつけるというか。諦めつつも、自分のなかで納得して、前に進む決心をつけるのは難しい。でもちゃんとそれができましたよってお話です。

 

諦めがついたことで、何も気にすることなく素材を修正しまくることに成功。ろあ君に無事渡すことができました。三ヶ月ぶりの再開です。新規でいる素材については、もう必要になったらそんときに作ってやんよって気持ちでいます。なんたって整理する必要がないんだからそれで十分なんです。

 

色んな記憶を思い出しがてらシステムの仕様をろあ君と相談してたんですが、ここでまたひとつ助けられることが。私の悪い癖で、気になることを見つけると「その場でどうにかしてもらわねば」みたいに考えてしまうんですね。それがよろしくなくて。

 

---

 

わたし「真正面から必殺した場合、敵の挙動がおかしい。

ろあ君「確かにおかしいけど、今優先してやるべきなのかどうかだと思う。

ろあ君「まずゲームとして遊べる最低限の形を目指して、全体のクオリティアップは最後にやるべき。

ろあ君「時間が無限に使えるならそれでもいいけどそうじゃない、これだと10年経っても終わらん。

わたし「ヒッ

 

これが前までどうだったかといえば

 

わたし「ここの挙動がおかしい。

前任「直します。

(この間、本来先へ進んでほしかったものが進まない)

〜数日後〜

前任「直りました。

わたし「次ここでバグがでました。

二行目へ戻る

 

・・・と、こんな感じでした。

 

何が悪いかっていうと、全部私が悪いんです。複数人で開発する際の進め方が下手。いろんな開発陣の記事を読んで、いろんな進め方の注意点なんかを知ってたはずなのに、我が事となるとそれができてない、そんな感じでしたね。

 

なので今回ろあ君に言われて、それ再三いろんな記事で読んだやつだ!っていうのが率直な感想でした。私も読んでる最中は、そんなの当たり前やんって思ってたんですけど、活かせてないんじゃ意味ないですよね。いろんなカンファレンスとかに参加して、仕事でちゃんと活かしてる彼だからこそ、あたりまえのようにできた考えなんだろうなって思います。

 

ファイル整理に大苦戦

2018.09.07 Friday

ファイル整理なんて動画見ながらでも余裕ですよHAHAHAって言ってましたが、あれは嘘です。

 

やべえまとまらん。

すでにあるファイルをベースにまとめればいいだけだからって舐めてたけどむずいわこれ・・・。

 

敵Aの攻撃アクションが「tekiA_01」なら

敵Bの攻撃アクションは「tekiB_01」となる。

 

これはいい。しかし・・・

 

敵Aの防御が「_02」、敵Aのダッシュが「_03」だったとして、敵Aは防御できるが敵Bは防御できない敵だった場合。「tekiA_02」は防御なのに「tekiB_02」は詰めてダッシュになってしまうのか?という問題。

 

じゃあ、特殊なユニークなアクションは後半に詰めればよくない?となると「被ダメ、死亡」ときたあとに「防御」がくる違和感にキミは堪えられるか・・・!という問題がでてきたり。そもそも死亡がない敵がいたり・・・。

 

さあ、あなたならどうする!

 

といった議題がざらにある。

おわかりいただけるだろうか。

 

椿のアクションはめちゃくちゃ多いけど、全部「tsubaki_」という名前で統一してしまっていいのか?椿にはイベントだけにしか使わないアクションもたくさんあるし、幼少期椿もいる。ややこしくはないか?かといってどういうファイル名にするのがベストなんだ?

 

接頭語のルールに、キャラクターには「!$c_」をつけてるが、敵ファイルはエネミーの「!$e_」にしたほうがいいのでは?でもeはエフェクトファイルとして使ってるしeは使えない!仮にここをクリアしたとしても、忍屋はミッションクリア型ではないから、普通に町を歩いてる敵もいるわけで、それはファイル名はエネミーだとしても普通に話しかけられるしキャラクターのグループなのでは!?

 

もう大混乱である。

 

なんでアクションRPGにしてしまったんだ・・・天誅を模したゲームならミッションクリア型でよかったじゃん・・・。いや、理由はわかってるんだ。それはね、このゲームが、RPGツクールで作ってるからなんだよ・・・。

 

その名残がこれなんだよ・・・。

 

そんなわけで私から言えることはひとつ。

 

RPGツクールでは、ちゃんとRPGを作ろう!

アクションが作りたい場合はアクツクMVなんて便利なものがでてるぞ!

 

アクションRPGなんてややこしいジャンルを作るのはよそう!!

 

以上!

 

綻び修復完了

2018.09.05 Wednesday

例の綻びの修復完了しました。

 

お次は最初からシナリオをなぞりつつ、必要な素材を全部把握していきます。この作業が非常に面倒だけど頑張るしかない。フォルダの中を整理するという意味でも大事な工程です。旧忍屋だと、その都度必要になったら素材を追加していったりするので、汚いファイルがいくつもあったりするんですよね。

 

わかりやすくいえば、武器は全部で8個だと思って作ってたら、9個目が必要になって、データベースが汚くなるみたいな。はたまた宝箱のフラグ管理は100〜200番を使おうと決めてたけど201番目が出てきたとか、そういうあれですね。

 

しかし一度作り終えてる今だからこそ、フォルダの整理もしっかりとやりたいし、新規で必要なものや不要になったものを洗い出せるチャンスというわけです。

 

けれど、こういう整頓系の作業は嫌いじゃなかったりします。シナリオの綻び直しとかのほうがよほど嫌いだしやりたくない。こういうただの事務作業みたいなものは嫌いじゃありません。何か見ながら作業できますしね。

 

さてさて、ようやく前に進めそうです。

明日、ドラクエのアプデ日なんですけどね。

 

 

マシになったんです、まともになったのではありません

2018.09.04 Tuesday

進めーーー!!忍屋よ進めーーー!!全軍前進!!!(1人)

 

そんな勢いで再開してます。

定期的にやってくるんですよね、この全軍前進。

半ばヤケクソ感漂うこの突撃命令。

 

悩みすぎてもう嫌になって、どうにでもなーれ♪ってなるやつです。

 

しかしヤケクソにでもすがらなきゃ進まないことを知っている。

ヤケクソだろうが丁寧にね。

そう、丁寧に。

 

とりあえずやったことは、旧忍屋を通しプレイしたときに気になった箇所をまとめてました。そうして随所にあった綻びを修復するだけでも以前よりはマシになってるはずだから、いいことのはずです。

 

いいですか、マシになったんです。まともになったのではありません。マシになったんです。旧忍屋に比べたらまだ見れるレベルになったかな?って話です。ですが皆さんは公開されることのなかった旧忍屋を知ることはないので、比べようがありませんね。

 

基本的な計画は変わってません。まずはシナリオの綻び修復から。前までは新規追加を目論んでましたが、綻び修復は作業量的にもまだ現実味があります。

 

綻び修復して!!

素材一覧を全部まとめて!!!

追加で必要な素材を洗い出して!!

ろあくんに言われてる素材をまとめて作って提出して!!

ろあくんが頑張ってる間に追加素材をつくる!!

 

完璧!

 

馬鳥を残したままの新生FF14

2018.09.03 Monday

忍屋でね、新たに気づいたことがあるんですよ。

何かと言えば「ボリュームがでかい」ということ。

 

ろあ君にも何度か言われてたんですけど、その時は気づいてなかったというか麻痺ってたというか、そのつもりはなかったんです。ろあ君のいうところのボリュームっていうのは、物理的なプレイ時間とかそういうことではなくて、システム的な話だと思うんですね。敵の動きが多すぎるとか、細かい調整をどこで妥協するかとか、そういう話。

 

たしかにそうなんですけど、それも正しいが一概には言えないという、今回の気付きは十年分の忍屋がつまった話なのでややこしいんですが、順を追って解説しておきます。

 

01. コンシューマツクールで何個もゲームを完成させる

02. 初のPC版ツクールで、お試しがてら初代忍屋を一ヶ月くらいで作る

03. それを踏み台に長編RPG「Zetima」を六ヶ月程度で完成させる

04. これらは素材ありきのゲーム制作だった

05. 次は素材づくりも含めて挑戦を始めようと決意する

06. 新たなスタートなので、短いボリュームの作品がいいだろうと考える

07. 初代忍屋の世界観だけは好きだったのでこれをリメイクしようと考える

08. 初代忍屋は一ヶ月でできた作品=ボリュームが小さいものみたいな固定観念があった

09. 世界観が好きなだけで内容はクソだったので大幅リメイクしようとか考えちゃう

10. 大幅リメイクするけど、頭の中ではボリュームをでかくするつもりはない

11. つもりがないだけでボリュームが知らぬ間にでかくなってる

12. そもそも素材ありきのボリュームの小ささと素材から制作のボリュームの小ささが同等ではないということに気づいてない

13. つまり素材から制作のゲームの場合、自分が思ってるよりももっともっと小さなボリュームであるべきだった

14. 気がつけば色々取り返しのつかないところまで来てしまった

15. いまここ

 

うーーーーん、まとめてみるとわかりやすいね!

 

つまりですよ、自分の中でも把握しきれてない事実というものがあったということなんですね。01〜10までで時が止まってたんですよ。そして、冒頭でお話した気づきというのは12のことです。

 

同じじゃなかったんですよ、気づけば当たり前なんですけどね、もっともっと警戒して取り組むべきだった。ただこればかりはね、初めてのことだから失敗するまで気づかない、人生そんなもんです。でかい経験値つませてもらいましたって思うしかない。

 

今の忍屋って、例えるなら途中まで無計画で作ってた誰かの作品をいきなり渡されて、ここからこのくらいのボリュームに縮小して綺麗に整頓してね。でも今までのキャラとかお話はなるべく残す感じで。って言われてるような状況なんですよ。全部私の仕業なんですけどね。10年分の私がのさばってるわけです。

 

そんなわけで、そろそろ進めようと思います。

 

時間がたてば綺麗に整頓されるかな〜って眺めても綺麗になりません。旧FF14の馬鳥を残したまま新生エオルゼアを作るようなもんなんです。そんなことは無理ですよ。やっぱりメテオふらさなきゃ。でもそれはできない。だったら無理矢理にでも進めるしかないんです。

 

そう、馬鳥を残したままの新生FF14をね!!

 

忍屋って現状どうなってるの

2018.08.29 Wednesday

キャラクターの役割にトラブルメーカーっていますけど、難しいですねこれ。これまでそういった役割を意識することなく、ノリだけで作ってきたのでなおさら難しくて。

 

得てしてこういうキャラって鬱陶しいじゃないですか。でもトラブルメーカーの中にも「ただ鬱陶しいキャラ」と「鬱陶しいけど憎めないキャラ」がいる気がして、どうせなら後者として描きたいですよね。

 

トラブルメーカーって悪役みたいなもんで、ずっと悪いことばかりしてる奴がひとつ良いことすると、めっちゃ良いやつに見えるっていうあれです。トラブルばかり引き起こしてるやつがひとつファインプレーするとすごいことやったように見えるっていうね。

 

そうすることで、キャラ自体の評価は上がりそうなんですけど、根本的な憎めないキャラになるのかといえば違うような気がしてます。難しい。このあたり詰めていかないと忍屋が進まない。いや進むんですけど、ええんか?そのまま進んでええんか?って感じになってます。

 

最近、同人関連ばかりやってんなコイツって思ってる方。違うんですよ、ちゃんと考えてるんですよ。進める方法を。忍屋の今後の計画はこうです。

 

1.シナリオをなんとかする

2.なんとかなったシナリオをもとに素材ファイルを整理する

3.なんとかなったシナリオをもとに足りない素材を作成する

4.ろあ君が頑張る

5.私が頑張る

6.完成

 

こうです。そしてこのところ寝ても覚めても1のことをずっと模索してる最中です。2と3を見るとわかると思いますが、1ができないと進めないんです。仮に1をすっ飛ばして他のことをちょろっとやったとします。しかしその場合、1へいったり3へいったり、また1へ戻ったりっていう計画性のないムーヴをしてしまうんですよね。

 

なので今は1を頑張ってます。

 

忍屋にメテオが落ちていなければ、もうどうにでもな〜れって感じで進めてたんですけど、一度メテオが降っちゃったので、しぶしぶ1を頑張ってるんですよね・・・。

 

シナリオの小手先テクニック

2018.07.26 Thursday

シナリオってほんと奥が深いよなあって思うこの頃。

ひとつ要素を加えるだけで、ぐっとそれっぽくなることってよくあります。

 

絵でもそうですけど、簡単にそれっぽくなる要素って好きで、いわば小手先のテクなんだけど、私のような低能チンパンにはお似合いの技法だなって思うんですよね。高級なことしようと思っても、そもそもキャパが足りてないから無理なんですよ。だったらパッと見でいいのでそれっぽくしていきたいと足掻くわけです。

 

では最近思うシナリオの小手先のテクをご紹介。

独学と偏見によるものなのであしからず。

 

1.キャラを繋いでいく

 

依頼人から薬草をとってくるようクエストを受けたとします。普通なら「とってきて終わり」なんですが、ここにこのテクを使ってみます。例えば、薬草がほしかったのは依頼人の妹のためだったとか、その妹を治すことで次の話は妹の関係者が関わってくるとか。一度きりで終わらせない、キャラをどんどん繋いでいくことで、PLは「さっきのクソみたいなクエストは無駄じゃなかったんだ」と思わせることができるって算段です。これは昔の記事でも言いましたが、名探偵コナンの話は黒の組織関連以外つまらないものが多いけど、どうでもよさそうな話の最後に黒の組織を匂わせる展開があると、お?って思わせることができるよねって話と通じるものがあります。

 

2.ミスを加える

 

A子とB美がいたとして、この二人を親友にするにはどうすればいいか?って話を考えます。まっさきに思いつくのは「A子がピンチに陥って、B美が助けてくれる」とかそういうものでしょう。助けてくれて嬉しくないわけがありません。ですがこれではパンチが弱いですよね。そこでこのテクを使うと、A子がピンチになったのは自分が招いたミスのせいだったことにします。好奇心旺盛のA子はB美を連れ出して廃工場へ行くんですが、そこで足場が崩れてB美ともどもピンチになるんだけど、B美はA子を見捨てずに助けてあげる。それからというものA子はめちゃくちゃB美を大切にしてるとか、これが幼少期であれば大きくなったあとではA子が力強くなってB美を逆に助けてあげるとか、そんなふうにも展開できそうです。自分のせいで起きたことっていう「ミス」を加えることで、視聴者側にも強く印象づけることができます。

 

そんな感じの要素を加えながら忍屋を再構築してます。今までなーんにも考えずにシナリオ考えてたから、ほんっと雑だったんですよね。なんかいい感じだね!って思える話ができると元気もでますし、やる気も出るってもんです。

 

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