追加台本に苦戦の日々

2018.03.28 Wednesday

夜、風景イラストを少しずつ進めながら、忍屋の追加となった台本を書いてます。

 

ほんと台詞って出てこないもんですねえ。

いや、すっと浮かんでくる台詞はあるんですよ?

 

あるんですけど、16文字×2行に収まってないから、そこから推敲が始まるんですけど、これが大変で大変で。

 

ピタっとハマった台詞、もしくは展開ができれば「これだ!」って思えるんですけど、とりあえず16文字×2行に収まってるけど、なんか汚いなあ・・・って思えることが多くて。もし次回作をつくることになったら、こんな少ない文字数制限はやめようと思います。

 

これからの理想の予定をざっくり考えてみると

 

・台本完成

・必要な素材の選定

・ファイル名やサイズなどの仕様決め

・必要な素材作り

 

私の担当がこんな感じ。

 

台本完成までどのくらいかかるか検討がつきませんけど、4月中には終わらせたいなあ。

素材選定〜素材作りまではたぶん一週間もあれば終わりそうです。

基本リサイズだけでしょうからね。

 

君が呼ぶ 悲しみのメルカバー

2018.03.26 Monday

増えた台本に大苦戦しております。

 

忍屋のセリフは1ウィンドウあたり16文字×2行がMAXです。もう少ないったらない。こんなに少ないのに、下手なセリフ書くと頭に入ってこないんだから、人間の脳って贅沢だなあっておもう次第です。

 

サブクエストの位置づけを悩んでたんですが、本編とは完全に切り離すことにしました。なんたってサブですからね。その代わり、サブクエの一部を本編に組み込んで、本編のボリュームを少し増やした形で落ち着きました。

 

その結果、節にあたる部分が細分化されたので、新たな節タイトルを決めることに。ゼノギアスやクロノクロス、クロノトリガーで見られたセーブポイントごとのタイトルみたいなやつです。「君が呼ぶ 悲しみのメルカバー」とかそういうの。

 

これを見てて気づいたんですけど、セーブポイントごとにタイトルが変わるのって、それすなわち「一本道ですよ」って言ってるようなもんですよね。それなのに昔のゲームは一本道感がない。これってすごくないですか?

 

忍屋をセーブポイントごとに作ってたら、まず無理だったんですよ。

 

忍屋という拠点に何度も帰ってくるため、ここでのセーブポイントを何度も利用することになって、セーブポイントごとにタイトルをつけるといった方法が通用しません。セーブポイント以外にも、物語の切りが良いところで暗転後にセーブしますか?って出ることもしばしば。

 

こんな単純なことすらも、実際に作ってみないと気づかないんだなあって思いましたね。

これが原因で、サブクエを完全に切り離したのでした。

 

すべての節にタイトルをつけたところ、全部で23節でした。

章は4つのままです。

 

頑張って台本完成させるぞー。

ろあ君と素材うんぬんについて話すのはそれからだなあ。

 

新約忍屋

2018.03.24 Saturday

土曜日は出勤日でも毎回有休使ってたんですが、この日は同僚に頼まれて出るハメになったので久々の土曜出勤でした。

 

出社する人も少ない、電話もならない。

でもゲームもできないしアニメも見れない。

・・・となると最高の作業環境ですよね。

会社はデュアルモニタだし。

 

そんなわけで私の仕事が回ってくるまでの間、存分に忍屋のシナリオまとめてました。

 

結果サブクエが11個に増えました。まだ大筋を決めただけなので台本はこれからですけど、これくらいあればそれなりにボリュームを感じられるんじゃないかなあって思います。

 

ほんとね、10年の歳月を振り返ると色々とネタが散らかってるんですよ。そこには楽しく作ってた頃のメモが出てくるわけで、メモの中身も当然楽しそうなんですよね。なんのしがらみもない、できるできないとかじゃなく純粋なアイディアの宝庫といいますか。今じゃ逆立ちしたって出てこないですよ。

 

そんなものも取り入れつつ、世界観をもっと深められた気がします。

1から作り直すと言っても、素材はほぼ100%あるわけなので、実質忍屋ツクールで作り始めるようなものです。

 

まずはサブクエの台本と、追加修正のあるメインシナリオの台本を仕上げるところから。

えぬさんの帽子世界じゃないですけど、気分的には新約忍屋を作ってる気分です。

 

がんばるぞー。

1766日のプログラム

2018.03.20 Tuesday

忍屋のモチベもあがりつつあるこの頃。

 

春だからですかね。

 

どうせ1からツクールの命令を組み直すなら、シナリオももっと密度の高いものに挑戦していいんじゃないかって思えてます。見方を変えれば一度(ストーリー面だけは)完成したゲームですからね。

 

具体的にどのくらい変わるかといえば、サブクエストの数が変わりそうです。

 

昔:2つ

新:7つ

 

まだわかんないけどこんな具合。ただ増えるだけじゃなくて、他のキャラとの掛け合いも増やせて、少しでも深みを持たせられればなあと画策してます。これによってマップを増やすとかはエターナる元なので無し。そのかわり、せっかくマップに昼・夕方・夜があるんだから、そのあたりで誤魔化せればなあって考えてます。

 

そうそう、少し気になっていたのが、仮にプログラムのラスボスであるボスAIができたとしたら、残りはどうなるんだろうって。ざっくり夏までとは言ったものの、いざプログラムを書き起こしてみると、結構な物量なんですよね。

 

そこで参考までに、二代目プログラマさんがいつ加入して、それらを実装するまでにどれだけ掛かったのかを調べてみました。

 

加入日は2012年9月17日です。記念日の翌日ですね。めっちゃ喜んでますね。

実際嬉しかったし、この方のお陰で私のモチベもあがって制作が進んだのは間違いありません。

 

ただ今にして思えば(良く言えば)優しすぎたのかも知れないです。私のわがままに対して「できない」とか「やりたくない」って言ったことが、たぶん1度もない。できるかどうかわかんない場合も、わかんないけどやってみますって言ってた気がします。そこがよくなかったのかなあって。

 

三代目のろあ君はといえば、ここまでやったけどここは面倒だからそっちで頑張れ、みたいなノリなんです。だから前へ進む。複数人で作っていく場合の経験も、だいぶ積ませてもらってるなあって思う次第です。

 

話が逸れましたが、二代目プログラマさんと引き継ぎうんぬんの話をしたのが2017年の7月18日くらいです。ろあ君にTwitterでDM送ってるのが19日なのでこのあたりでしょう。私がよく使ってるサイトで計算してみると、1766日です。

 

年数にして、4年と10ヶ月です。

こうしてみると、試行錯誤しまくった日数とはいえ凄まじい時間ですね。

ちなみにろあ君は単純計算で247日。

 

つまり目標である夏(仮に7月)までにプログラム完成というのは、7月までの日数−ボスAIにかかる日数が、1766日分のプログラムを実装するのに割り当てられた日数ということになります。何言ってるのかわからなくなってきました。

 

仮に4月中にボスAIができたとしたら、1766日かかった内容を92日でやる計算です。

 

よく映画やドラマである

 

スーパーハカー「いくら俺が天才だからって1日はかかるぞ」

なんか偉い人「遅い、30分でやりな!」

スーパーハカー「まったく、無茶いいやがるぜ・・・」

 

っていうやり取りに見えてきました。

 

この事実を一体全体どう伝えたものか。

ガードをおぼえた椿

2018.03.19 Monday

風呂からあがったら残りの線画とって〜あわよくば下塗りして〜なんて考えているのは、まるで仕事中に帰ったらあれしてこれして〜って妄想してるのと大差ないなって思ったナナブルクですこんにちは。

 

結局なにひとつ進みませんでしたよね。風呂上がりにとりあえずドラクエしてたらもう0時ですよ。スカスカオンラインとはなんだったのか。

 

そんな線1本すら描かずに、やべえ記事のネタがねえ・・・って思ってるときに人知れずやってくれてるのが我らがろあ君。

 

 

ちゃんとノックバック属性の攻撃も実装できてるし、ちゃんとノーダメになってる。

これどういう設定にしてあるんだろう。

 

・DBのスキルに、敵の攻撃を登録

・DBのステートに、ノックバック属性を登録

 

汎用性あるし、こういうのが分かりやすいのかな。

 

あとは弓矢の処理とボスAIができれば、未完だったアクション基礎は一段落です。とはいえ基礎なので、ここから微調整やSEの追加、エフェクトの追加があるのでそこがまた大変そうだけども。SEはまだしもエフェクトが厄介そう・・・スクリプトで座標表示するより、こっちで画像用意したほうが良いのかなあ。

 

ほんとに1から作り直すなら、椿のファイル名の通し番号すら規則性ないからちゃんと決めたほうがいいだろうし、どこまで過去を踏襲するかで変わってくるので、このあたりも話し合わないとなあ・・・。

 

無敵ダッシュ

2018.03.13 Tuesday

えぬさんパラさんの誕生日イラストを描こうとラフをおこしてたんですけど、しっくりこなさすぎて結局ボツになりました。前回を頑張りすぎてたよね・・・魂とか色々こもってたからね・・・。

 

そんなわけで、日記に載せるもの何もねーーーって思ってたら、ろあ君が忍屋進めてくれてました。ありがてえ・・・。

 

 

速駆けです。完全に想像通りの動き。SFC時代のスパコンみたいに、青い残像でもつけたらかっこいいかなーとか思ってたけど、ワチャワチャしてたらこのままでも違和感ない気がしてきました。専用SEはつくしね。

 

そういえばこの状態で段差とか穴にむかって速駆けしたらどうなるんだろう。一番自然なのは段差に入った瞬間に速駆けがキャンセルされて落下体制にはいる・・・かなあ、どうかなあ。

妥協ではない、これは削除だ

2018.02.28 Wednesday

久しぶりにろあ君と、忍屋の打ち合わせしてました。

 

 

以下、打ち合わせ内容。

 

ろあ「これどっか削っていかんと終わらんやで

 

私「だよね、めっちゃ大変そうだもんな・・・

 

ろあ「これがな?ツクールじゃなければな?

 

私「はい

 

ろあ「次なにやるかなー、あぁ死体運びか

 

私「死体運び・・・いる?

 

ろあ「運んでる最中に攻撃食らったらとか考えるとな

 

私「グラはもう作ってるけど・・・・ いっそ消すか?

 

ろあ「なくてもええんちゃうか

 

私「消すかー

 

ろあ「そいや敵の防御どうすっかな

 

私「(現状をプレイしてみて)敵が防御したら勝てなくね?

 

ろあ「勝てんな

 

私「いらんか

 

ろあ「いらんな

 

私「ジャストガードいるか?

 

ろあ「正直1Fの猶予しかない

 

私「消そう!

 

ろあ「敵に人間っぽいAIさせるのはどうするかなー

 

私「いらねえな!泥仕合が主体のゲームじゃねえし!

 

ろあ「あ〜あれがあった、あれどうするの、味方と共闘するやつ

 

私「あったなあ〜あれな〜正直あれ本編で序盤の1回しか使わないんだよな〜

 

ろあ「動画とかで頑張ってくれ

 

私「無くすわ〜

 

 

そんなこんな話してたら、本来作ろうとしてた部分がだいぶ減りました。これだけ減らしても、微調整含めるとまだまだ終わらない感じ。崖上ってる最中に攻撃されたら落下して敵と離れてるのに2HIT目も続けて食らうとかそういう微調整、もといデバッグ。

 

大きなところで言えば

 

<椿>

・ガード

・疾駆け

 

<敵>

・弓矢の処理

・ボスのAI行動

 

この4つなってます。

なんだかんだもう3月。

 

ろあ君の「いい加減、忍屋も完成させてやらないとな」って言葉がなんだか心に残りました。

 

久々の忍屋進捗

2018.02.18 Sunday

ろあ君がハンター生活から帰ってきて、また忍屋制作はじめるぞーって言ってくれました。うれしい。

 

 

右側の数値をみると、ちゃんと内部的にHPが減っとります。すごい。

ほんと、何気ない部分もどうやって処理するんだ?ってなること多いです。

 

敵が二人来て、攻撃食らってる最中にもうひとりが攻撃したらどうなるかとか、多段判定のある攻撃の場合はどうなるかとか、ファイナルファイトはハメ殺された気がしますけど、忍屋はどうなるんでしょうね。個人的にはステルスゲーなので、見つかった場合は完膚なきまでにハメられても問題ないんですけどね。

7ヶ月ぶりの通しプレイ

2018.02.10 Saturday

久々に忍屋テストプレイをしました。

 

前回通しでプレイしたのが去年の7月だったので、約7ヶ月ぶりですね。ちなみにこの通しは以前のプログラマさんが作ってくれた時代のものです。プログラマさんが変わったことにともなって、イベントもすべて1から作り直しになるため、ちゃんと動いてた時代の動きをキャプチャしておこうと、プレイしながら全編録画していたのでした。

 

このくらい期間があくと、かなり新鮮な気持ちで物語を見れます。

 

ストーリーを見てて「え?どういうこと?」ってなる箇所がほんと多いんですよね。作ってる最中はもう何度も見てるもんだから、次の台詞を覚えているわけで、無駄無駄!って容赦なく削っちゃうんですが、それゆえに話が通じなくなってるなんてことはよくあります。でもそれって時間をあけないと気づきません。3ヶ月あけて気づかないことでも、半年以上あけると気づくこともあるみたいです。厄介な話ですね。

 

あと全体的になーんか汚えなあっていうのが率直な感想。

 

作ってる最中は素材作りとか面倒だからってある程度妥協したり目を瞑ってる箇所も、久々に見ると素人臭がやばいです。素人だから当然なんですけどね。ひどいなって。

 

そうそう、えぬさんが記事にしてましたがプレイ可能になるまでの時間は、理想は30秒みたいな話。あれはたしかにそうで、専門学生時代にゲーム理論って授業で、映画は最初の30分で物語や世界観を掴めてないとダメだって習った記憶があります。似たようなことなんですよね、これって。

 

私も何年か前に物念世界っていうフリゲーの実況動画をみたときに、プレイ可能になるまで異様に早くて、こういうのを見習わないとなあって思った記憶があります。忍屋もそれにならって、オープニングもそこそこに早く動かしてあげたいって詰めた結果、1分半くらいでした。まだなげえけどしょうがないです。いうて途中選択肢があるので動かしているといえなくもないですが。

 

今回通しでプレイしてみて、シナリオをもうちょっとなんとかしないとなあって思いつつも、うまい具合にならんのですよねえ。

 

やらなければならないこと、やらなくてもいいこと

2018.01.24 Wednesday

昨日に引き続き、ろあ君が忍屋開発に着手してくれてます。

彼の開発と仕様に合わせてホコグラもちょいちょい修正してます。

効率を考えると、土日あたりにまとめて修正したほうがよさそうですね。

 

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以前、一日の満足度は「色んな物事に対して満遍なく進捗が出ていること」と書いたことがありましたが、どうやらその限りではないようでした。なぜならこの日、スト5もDQXもやっていないのに「ちゃんと頑張った感」があったから。結局は創作活動のウェイトが大きいんでしょうね。DQXが現在スカスカすぎてやることがないっていうのもあると思いますが。

 

・・・つまりはあれですね。

 

「やらなければならないこと」という前提があってのことなんですかね。

 

同人誌は夏コミに出よう!っていう明確な目的があるし、忍屋も今年中に公開!っていう目的があります。創作活動でやることがない状態っていうのは基本的にはないので、常に私の人生の中に「やらなければならないこと」として居座っているわけです。

 

その点、DQXは倒せない敵がいたり、アプデ日とかでない限り、それは「やらなくてもいいこと」に変わります。これを毎日のルーティンと勘違いして安易に手を出すと、そこに意識を割かれて本来やらなくてはならないことに回すはずだったエネルギーを使ってしまうわけです。

 

スト5で疲れ果てた後とか、スカスカのDQXを惰性で遊び、遊び疲れた後に作業する気にならないのはそのためです。これがアプデ内容とかをきっちり進めて、今日はここまで!とか、倒せなかったボスに今日も挑戦!とか、そんな明確な目的がある場合は、その後も作業へ移行できる気がするんです。

 

ということは「やらなければならないこと」と「やらなくてもいいこと」に使うエネルギー量が違うんじゃないかって気がしてきました。後者のほうって、すごく燃費が悪いように思えます。目的もなくダラダラ走ってしまうというか。

 

仕事から帰って就寝するまでの時間は当然有限ですが、モチベのエネルギー量だって有限なはずです。娯楽に走ること自体は何の問題もないんですけど、その娯楽は本当に「やらなければならないこと」なのかを判断してから、有益にエネルギーを使いたいものですね。