呼称を変える

2019.09.09 Monday

忍屋をなんども作り変えてるうちに、いろんなレベルの柔軟性を求められております。

 

Lv1.キャラのセリフを変える

Lv2.性格が変わる

Lv3.敵味方が変わる

Lv4.呼称が変わる

Lv5.主要キャラが消滅する

 

今降り掛かってるのはLv4の「呼称が変わる」なんですが、これがここまで厄介だとは思いませんでした。性格を変えたり、敵味方が逆転したりすることよりも厄介なんですよ。

 

性格が変われば、呼称が変わっても違和感はないし、敵味方が変われば呼び方が変わって然るべきでしょう。ただLv4はそれら抜きで呼称を変えなければならないのです。性格は何も変わってないのに、いきなり相手の呼び方が変わる。自分の固定概念にへばりついてるので相当な頑固汚れです。

 

まあなにかといえば、椿の生い立ちが変わったおかげで、母親の呼び方が変わったんですけどね。椿は最初「お母さん」呼びだったんですが、昔、一時的に「母さん」呼びにしたら当時結構な反感がありまして。それじゃない感みたいな。「お」がなくなるだけでここまで言われるのかって思ったんですけど、今回はそんなレベルじゃありません。

 

母上、母様、お母様、かかさま、母さん、お母さん、おっかあ、かあちゃん、おっかちゃん・・・

 

母ひとつでどんだけあんだよって思いますし、それぞれ聞いただけで身分が一瞬でわかってしまうほどの効力を持ってます。椿の幼少期はこう呼ばせて、プレイ中はこう呼ばせるみたいなことをやろうとしてますけど、ほんとむずい。そう考えると昔の日本って厄介だなあって思います。藩主の娘だったら母上と呼ばなければならないみたいな、確かな決まりがあるじゃないですか。現代は、皇族でもないかぎりそういった決まりがないので、本当自由がきくなっておもうわけです。

 

むずいよ過去の日本。別に日本設定で作ってるわけではなかったけど、忍びって言ってる時点で、まあ日本ですよね。おまけにこないだの地名でいえば長野県付近らしいですし日本ですよね。おのれ日本。おのれ忍者。

 

前言撤回することをためらうな

2019.09.04 Wednesday

藤澤仁と小高和剛の対談を読んでました。

 

色々思うところはあるけど、周りの声によって修正しなくちゃならない状況って、面白いのかなって。イラストとかでもそうだけど、修正ありきで描いててそれ楽しいの?って思ってしまう。自分の意思による修正はあっても、他人によって左右されるってのは社会で作る上では当然だろうし、それがビジネスなんだろうけど、自分がやりたいことではないよなって。ただここでも話がでてるように、修正を迫られたうえで、より良いものになることってよくあるんですよね。なにくそ!っておもうけど、変えてみたら結果として良いものになりましたみたいな。やっぱりそういうのって、自分だけでは気づけない部分ってのがどうしてもあるってことで、シナリオひとつとっても複数人で作っていくってのは大事なことなんだろうなとも思うわけです。それが正しい選択となるかどうかは置いといてね。

 

この対談の最後に、堀井さんの金言「プレイヤーにどういう体験をさせるかということを一番に考えなさい」っていうのと「前言撤回することをためらうな」っていうふたつですが、前者はよく知られた話ですが、後者のほうは聞いたことがない気がして。むしろ私はそれをプロゲーマーのウメさんから聞いてたんですね。ウメさんは○○はクソキャラって言ってても明日になったら違うこと言ってるって、周りのプロゲーマーからもよく言われるんですけど「毎日考えてんだから違うこと言ってて当然でしょ」って話です。ほんとそのとおりだなっておもうし、むしろずっと同じ考えて止まってる人はそれはそれで信念があるとも言えるだろうけど、思考停止ともいえるよなって。だから私もそれに倣って、日々いろんなことを考えて、自分の中の価値観をアップデートさせてるわけです。こうして書くとまるで意識高い系みたいで嫌ですね(笑

 

いやあ、ウメさんも堀井さんも同じこと言ってるとは思いませんでした。

 

そんなわけで、忍屋のシナリオも、これでもかってくらい何度も前言撤回してるわけです。そして最近Discordをいれた兄貴に、昨晩シナリオの相談をしまして。今の忍屋こんなことになってんだけど・・・って最初から洗いざらい話したら、今までのシナリオの中で一番好きって言ってくれて。おお、自分を悪役にしたかいがあったなって気分でした。それから兄貴のアドバイスを受けながらあれこれ修正を重ねているところです。概ねまとまりそうだし、結構な部分使いまわせそうだし、なんとかなるんじゃないかな・・・何度目の正直か、はたまた、また撤回をするのかもしれないですが、それでも自分は前に進んでると思いたいんですよ。

 

私がゲーム制作で好きな固定は、シナリオもそうだけど、ゲームで自分の思い描いたとおりに動いているっていう工程です。数年前、プログラムが完成してないときに忍屋を最後まで動かしてエンディングまで流しましたが、満足いく内容ではないのに楽しかったんです。でもそれなら、納得のいく内容を動かしたほうが、もっと楽しいに決まってますからね。

 

ケツから戦法

2019.09.03 Tuesday

とある閃きから、筆が超絶進んで、シナリオが繋がりそう感はある・・・移植手術が・・・成功しそう感がある・・・。

 

1.先日話した「自分を悪役に見立てた設定を考えて、忍屋の意味が生まれる」

2.でもそれだけではまったくの別物のシナリオになってしまう

3.ここでブルク、圧倒的閃きにより物語の過去部分をガラッと書き換える

4.ガラッと書き換えた過去とエンディングをつなぐべく、ケツから戦法発動

5.無事ケツと改変した過去をつなぐことに成功・・・?

 

---

 

説明しよう!

ケツから戦法とは、物語の終わりから羅列していく手法である!

ケツにはいろんな設定が詰まっているため、その矛盾をなくしていけばいつか風呂敷がたためるのだ!

 

DQ4で例えるならこう。

 

★勇者が荒れ果てた故郷へひとり戻り、昔シンシアと一緒に座っていた花畑へ腰を下ろすとあたりが光りに包まれシンシアが復活し、仲間が迎えに来る

 

これがケツになる。

 

この時点で「勇者」「ひとりで故郷へ戻る」「荒れ果てた故郷」「シンシア」「昔一緒に座っていた」「仲間」といったワードがすでに登場していることになる。

 

これらの矛盾をすべてなくしていくわけですね。

 

「なんで一人で戻ったの?」という問いにはみんなを気球で送ったからといった答えになり、じゃあ気球ってどこで手に入れたの?とつながる。「荒れ果てた故郷」は、なぜ荒れているの?・・・それは昔ピサロに襲われたからとなり、今度は「ピサロ」とは誰?となり、「昔一緒に座っていた」は、単純に昔シンシアと花畑に座っていたエピソードを追加しないといけない。そんな具合に潰していけば、最終的に風呂敷がたたまれるって寸法ですね。

 

描きたいものが確定しているけど、話が複雑になりすぎて矛盾が増えてしまい、全体を把握するのがしんどいってときに活用できる手法です。

 

---

 

仮に忍屋のシナリオには、ABCDEという過程があったとする。

Aは過去エピソードにあたり、Bはゲームプレイ開始時の話で、Eがエンディングだとしよう。

 

今回の移植手術はAだけを取り替えたので、これまでに考えたB〜Eを使い回せるというのがでかい。

 

や、やったか・・・!?

 

と思って眠りについたんですが、今朝会社へきて見返してたらちょいちょいあらが出てきてたので、もう少し縫合作業に時間がかかりそうです。

 

賽の河原よりもたちが悪い

2019.09.02 Monday

あんなに素材を作るのが面倒くさかったはずなのに、今はこんなにも素材が作りたいなんて・・・。

 

シナリオをさっさと確定させて、それに必要な素材を俺に作らせてくれえ!!たのむ!!って気分になってます。いざその時が来たら、めんどくさがってそうなんですけどね。これもまたセルフハンディキャッピングの為せる技なのでしょう。

 

さて。

 

私という人間を10年以上も苦しめ続けている忍屋というタイトル、そしてそのシナリオですが、冷静に考えてもすごくないですか?

ちょっとやそっとのことじゃ、同じものに苦しめられ続けるってそうそうないですよ?

人生の1/3は苦しめられてるって相当なことだと思います。1/3で済めばいいがな!!!

 

これまでに考えてきた忍屋のシナリオって、別に忍屋関係ないよねって話だったんですよ。ドラクエでいう2以降が別にドラゴンクエストしてないよっていう感じ。でもそうでもしないと、過去の自分が考えちゃったいろんな設定を活かしたまま風呂敷をたたむことができなかったんです。結果、ボスの思考もゲームのテーマもあやふやで、別に自分が言いたいメッセージ性みたいなものって別になかったんですよ。10年以上かけてメッセージ性ないものつくるってやばくないですか?何の罰ゲームだってはなしですが仕方ありません。

 

でね、こないだの土曜日に話した内容で、自分をラスボスにした場合を考えてみたんですよ。なんとなくね。

 

そしたら忍屋が関係ある内容になってしまって・・・。ええ・・・って感じでした。嬉しいとかそういうんじゃなくて、またこのパターンかよ・・・っていう。またなの?また10年分の制約を引っさげて1から考えなきゃいけないの?っていう面倒くささ。まじで賽の河原状態です。いや、賽の河原よりもたちが悪い。同じ石を使って、別のタワーを積み上げる作業をずっとしてるんです。苦行ってレベルじゃありません。

 

そしてまた選択を迫られるわけです。

 

忍屋の意味はないが風呂敷たためてて、たぶんいつもちゃんと楽しい今のままを貫くか。はたまた、忍屋の意味があるかもしれない自分がラスボスの風呂敷たためるかどうかも不明なもんを考えるのか。はぁ・・・。

 

 

 

10年を超えたときから、数えることをやめた

2019.08.25 Sunday

ゲーム制作の相談を積極的にするようになってから、土曜日の集まりの会合も前に比べて少し活気づいたような気がしてます。それがいいことかどうかはわかりませんけど、この時間帯は他のみんなも何かしら制作頑張ってるんだなーって思うと自分もやらねばって気になるので大事なことですね。

 

ろあ君もアプリ開発を終えて制作に戻ってきたんですけど、やる気がでねーっていいつつ天候関連やってくれてました。忍屋の天候はなかなかにややこしい。そのほとんどはパラパラアニメなので簡単な部類なんですが、雪だけがね。ちょっと複雑でね。

 

 

私の方はシナリオ進めたり、気分転換に差分描いたりしてました。そう、旧版忍屋だとほとんど空気みたいだった周りのキャラたちが、軒並み動き出したので、顔グラもホコグラも全部増えまくりなんですよね。特にめんどくさそうなのは、敵キャラが増えそうなこと。なるべく敵は書かずに来たけど、ここへきてボスが増えそうなのは大変ってレベルじゃないぜ!Foo!

 

もはや忍屋は10年以上の開発期間になったときから数えるのをやめました。いったい何年目なのかよくわかってません。そんな数えてる暇あったら少しでも作れってな!

曲の鮮度

2019.08.24 Saturday

ツクールストアを見て、アジアン音楽集を2つほど購入しました。

アジアンと和風って合うようで合わなくて、合わないようで合うんですよね。

 

アジアン音楽集

Heaven and Earth Music Pack

 

二胡の音色を聞いてると忍道戒を思い出すってことは、忍者には合うってことなんでしょう。使うかどうかはおいといて、新鮮な気分を味わうことが大事!味わってインスピレーションを得てMPを回復する。

 

昔は、ゲーム制作に限らずサウンドノベルとかも、これだ!っていう音楽をより直ぐって、作曲元に見境なく取り入れてたんですけど、最近はできることならまとまりあったほうがいいなって思うようになりました。できることなら1人による作曲であったほうが同じ世界感になりやすいのではないか。違和感ない音色で綴られていれば問題ないんでしょうけど、どうしても自分の中での違和感が消えないんですよね。

 

たとえば。

 

Aさんの曲とBさんの曲をゲームに採用したとして、ユーザーはそれらを聞いてもなんとも思わなかったとします。つまりフラットな状態で聞けば溶け込んでるわけです。

 

しかし。

 

作者である私が、Aさんの曲を高校生時代からずっと聞いていて、Bさんの曲は昨日しった曲だった場合。私の中ではAさんの曲に乗っている先入観ってめちゃくちゃ多いんですよね。その時思い描いてた世界観がずっと消えてないから、悪く言えば古く感じることがあります。実際全然古くなんてないんですが、たとえば今はなき初代忍屋で使っていたBGMなんか使おうもんなら、当時の思い出がちらつくわけです。ここで生じる違和感ってのがすごくて、それならいっそ、全部素材集の中から使ってやろうか、なんて考えるようになりました。

 

とはいえ、古くから知ってても、何の古さも感じさせない曲もあるのも事実ですし、いったい何が違うんでしょうね。

 

 

過去を超えた瞬間

2019.08.23 Friday

忍屋のシナリオもとい台本をもりもりと書いてるんですが、本日ようやく旧版忍屋を超えることに成功しました。

 

ひゅーーーどんどんぱちぱち!

 

どういうことかといえば、これまで新生忍屋を作ってても、全然面白みがないというか、がっつり変更した台本をなぞってるだけで、ほんとに面白いのかどうかわかんなかったんですね。

 

そして事あるごとに、あぁ・・・旧版にはあったあの会話もこの会話もないのか・・・もったいないな・・・みたいなのがつきまとってたわけです。いわば劣化版。

 

しかし今回シナリオを新たに書いてたら、あのキャラもこのキャラも今まで知らなかった一面が垣間見えて、おまけにあれもこれもそれも全部ひとつの線でつながって、おお、おもろいやん・・・前より断然いいじゃん!!って思えてくれたわけです。

 

いやあ、嬉しいね。

新生してよかったと思えた瞬間です。

 

これで心置きなく最後まで台本を書けるというものです。

メガネもなおったし、がんばりますよ。

続・スキマ時間の利用

2019.08.20 Tuesday

Gmailに、Youtubeの動画にコメントがありましたって報告がありまして。なんのことやらって見に行ったら忍屋PVにコメントしてくれてました。何年も前の動画にコメントしてくれるなんて、そんなことあるんやなあ・・・ってすごく嬉しくなりましたよね。

 

 

仕事終わってからも、土日すらも、忍屋制作は思うように進まないし、なんとか集中した時間を確保したいなあと思ってたんですが、ひとつだけ時間を見つけました。それは出勤してから始業までの時間。

 

いつも私が会社へ一番乗りなんですが、会社到着が7時40分頃。そこからラジオ体操が始まる8時25分まで45分もあります。これだ!これを使わない手はない。今までドラクエのスマホで日課すませたりまとめ記事漁ったりしてたけど、それはいつでもできる!だったらこの時間に集中するのは相当に理にかなっているので実行してみることにしました。

 

案の定、進みますね。これはいい。

毎日45分。これが積もれば確実に進みます。

以前、会社の近くに引っ越したときに昼休憩の30分だけ素材作りするっていうのを1年間続けたことがありましたが、あれのおかげで新生前の忍屋は完成したようなものでした。(プログラム以外)

 

このスキマ時間を使うっていうのはそれと似たようなものなんですよね。

 

シナリオもとい台本全部書き起こして、必要素材が大量に増えてるのでそれをまた片付けて、ろあ君がプログラムがんばって、必要音声素材の募集をまたまたして、全部ツクールに実装して組み込んだら完成じゃーーーーい!!!(途方も無い

やっぱりホワイトボード!

2019.08.12 Monday

行き詰まったときはこれに限る!

 

 

部屋が狭いのを逆に利用し、椅子を回せばすぐ後ろが壁なのでホワイトボード貼るのに最適な場所でした。

 

この2年前に買ったホワイトボードならぬホワイトシート。静電気であちこちつくんですが、さすがにシート1枚を何度も使いまわしてると静電気の張り付きが悪くなるので、定期的に新しいシートにしなくちゃダメなようです。でもかなり長持ちするので悪くはありませんね。

 

ホワイトボードはやっぱりいい。全体を見渡せるし、あっちこっちに矢印飛ばせるし、すぐ書けてすぐ消せる、最強!

 

そんなわけでまたひとつ忍屋シナリオがまとまったんですが、まだ前半部分がまとまってません。

今回まとめてて思ったけど、忍屋って4部構成なんだなって。確かに4章構成だからそのとおりなんだけど、DQ3でいえば、やまたのおろちまで、バラモスまで、みたいなそんな感じでちゃんとわかれてんなって思いました。

 

一章:〇〇の救出まで

二章:〇〇の解決まで

三章:〇〇の真相まで

終章:〇〇と決戦まで

 

だいたいこんな感じ。いいじゃん、収まりあるよ。

いいよいいよ、がんばって、あと少し!

 

ちなみに、MP回復のため、むかーし頂いた忍屋記念絵をデスクトップ壁紙にしてモチベ上がりまくりです。

 

数年前のみんなありがとーー!!

忍屋は数年後も完成しておりません!!!!

新生忍屋制作再開まであとすこし

2019.08.06 Tuesday

仕事も副業も直に落ち着きそう感があるので、そろそろ忍屋の制作を見据えてあれこれ準備してました。

 

主にはシナリオ面。

前に一度完成させたときとはガラッと変わった内容になってます。

 

主要キャラが一人消え、それにより主従関係も大幅に変わり、各キャラクターへフィーチャーした内容も追加したり。最近だとラスボスと戦う場所も変わりそうな勢いです。そのため必要となる素材も新規であれこれいりそうだし、忙しくなりそうですね。

 

ろあ君いわく、今年中に終わらせたいらしい。私は幾度となくそのセリフを言ってきたのでそう簡単には言えませんけど、それなりにがんばるつもりです。

 

あ、そうそう。

ドラクエ映画、近日中に見てきます。

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