連休までにやることリスト

2019.04.15 Monday

やりたいことが沢山あるのはいいことだけど

やらなきゃいけないことが沢山あるのはよろしくない。

 

よし、例によっていったん整理しよう。

ちゃんと整理してノルマこなしていけばいいだけの話。

 

他人が絡むものはどうしようもないけど、自分ひとりで完結するものに関してはこれまでもそうしてきたしね。

 

以下やることリスト。

 

[忍屋]

 

・新規マップ(メイキング)

 3dsmaxでアタリどり>Photoshopで清書>Premierで編集

・新規シナリオ(その1)

・新規シナリオ(その2)

・新規シナリオ(その3)

・残りのシナリオを既存のものと照らし合わせて完成させる

・新規必要素材の選定と作成

・全マップの必要数と構成をまとめる>エディタに起こす

 

忍屋の自分ひとりで完結するものに関してはこんなところでしょう。ハルヒオンリーは6月末なので、印刷うんぬんも含めると連休明けから頑張ってなんとか間に合うかな?どうかな?最悪間に合わなくてもC95の本を在庫0にすることが目的だし、別にいいかなって・・・。

 

DQXは明日からハイエンドボスの第3弾が実装です。例によって実装日はLv1なので、最強Lvになるのは19日です。私が倒せるわけはないので、前回と同じなら2ヶ月半はかかることになりますけど、はたしてどれほど作業に支障をきたすのか見ものですね。

 

はい。

 

というわけで、連休明けからはハルヒオンリーに向けて作業しないといけなさそうなので、連休開始までに上のノルマをこなせればいいわけです。日数にして12日間。2週間ないんですね。DQXの横槍もありますし。でもいいんです、私は期間がやばいほど燃える性格ですから。やってやろうじゃありませんか。

 

新規マップつくるよ!

2019.04.13 Saturday

むかしむかし、まだ私が元気だった頃。

妄想上の忍屋には、たくさんの村や町がありました。

 

十種村(とくさむら)、沼高村(ぬまたかむら)とかそんなの。久々に昔のエクセル開いたら懐かしくなっちゃって。そんなの考えてたな〜って思いながら今は全部ボツになってます。

 

で、その中でも気に入ってた「多々良港(たたらみなと)」を今回復活させようとしているわけです。

 

なんか語感がいいでしょ?よくない?

 

名前に特に意味はないんですけど、昔の私のインスピレーションって結構頑張ってるなって思うことが多くて、ほんとネタ出しは若いうちに出せるだけ出しといたほうがいいよって言ってやりたいですけどもう手遅れです。

 

ろあ君が裏でハシゴを作ってるさなか、私はイメージラフを描いてました。

 

マップ数はたぶん5つくらいかな。

(入り口・港・高台・民家・屋敷)

結構多いな・・・。

 

 

そう、町をひとつ作るということはそういうことなんです。めんどくさいんです。かなり端折ってもこのくらいの数は最低限必要になってくる、だから端折ってたんです。でも今はわりと元気があるので描ける気がしてます。

 

とはいえ、ただ作るのももったいないので、今回は「忍屋のひとつの町が出来上がるまで」をテーマとしたメイキング動画を作ってみようと思います。なので上のイメージラフも途中から録画してました。これから3D工程やら線画やら彩色やらを加えて、ゲームに落とし込むところまでを順を追って録画し編集したいと思います。いやあ、こういう過程があると思うと作る方も楽しいですね!

 

新規マップで新しい風を

2019.04.09 Tuesday

「まだ火曜日か・・・」

 

そう思った昼下がり。

私はふと思った。

 

「そうか、私たちは一生涯、日曜日を目指して生きてるんだな」って。

 

・・・なんて話を、会社のおばちゃんに話したら、また変なこと考えてますねって言われましたナナブルクですこんにちは。

 

はい。シナリオはまるで進んでません。一日一行でいいから進めないとね・・・。昔のシナリオを復活させるなら、新規でマップも作らなくちゃいけないので、そのへんもある意味でモチベになるかもしれません。昔は面倒だった素材作り。今も面倒なんですけど、例の固定概念を脱出するという意味でも、新しい風は必要なんだと思うんですよね。新規のマップを歩いてたら、嫌でも新しいゲームの気分が味わえそうでしょ?

 

そんなわけで、もし増えるとしたら港町です。頭の中にイメージはできてるので、あとはそれを描き起こす力があるかどうか。そして描くだけじゃなく、波の処理とかもうまく出せるかどうか。この辺はさっぱりわかりませんが、なんとかいい落とし所を見つけたいところですね。

 

数字に根付いた印象

2019.04.03 Wednesday

忍屋のシナリオは、章が4つ。

さらにその中に22の節から成り立ってます。

 

第一章…1〜8節(8)

第二章…9〜14節(6)

第三章…15〜18節(4)

終章…19〜22節(4)

 

現状こんな分配になってます。

 

物語の節目として節を用意したんですけど、この数が中途半端だと無理に分割したりしたくなりません?ならない?

19、22は中途半端だけど、20、23、26はキリがいい感じ。

 

こういう自分のなかでキリがいい数字って人によって違いますよね。好きな年齢とか、ヒロインの身長とかにも作者の性格がでそうな気がします。得てして好きな数字って、どこかでみた数字だったり、好きなキャラのものだったりするんでしょうけどね。

 

154ってみたら長門さん!って思うし

708ってみたら長門さん!って思うし

15532ってみたら長門さん!って思うし

 

知らぬ間に記憶に根付いたものってあると思います。ドラえもんでいう129.3みたいなもんですかね。31って見ると単行本の最終巻ってイメージあるし、410ってみるとパパスのHPだなって未だに思います。

 

そんなわけで、忍屋の節も増減する可能性もありますが、そんなことかまってる余裕がないので、ひとまず22でいきます。ゲーム中に○節って表記をしないので、別にいくつでもいいんだけどね。

 

ちなみに22節中、1章の3つが新規で増えたので、ここを乗り切ればあとはマイナーチェンジだけで済みそうな気がしてます。してますがこの3つを埋めるのが大変でして。モチベを増やすたびにインプットを入れてるんですが、頼みの綱のSEKIROがあれだったのでしばし停滞してます。シナリオ乗り切ったらSEKIROの続きやりたいんだけどなあ。今はまだできそうにないですね。

意識を分散させないために

2019.03.28 Thursday

新生忍屋のシナリオは大きな枠組みはできました。

そして、また新たな発見があったのでそのご報告です。

 

周知の通り、主要キャラを一人消したことであれこれ弊害が出てたんですよ。

 

どのくらい主要なキャラが消えたかといえば、例えるならFF10でリュックとかアーロンが消えたようなもんでした。そのポジションが消えるとどうなるかといえば、ティーダを助けた人物がリュックではなくなるし、ジェクトたちと旅をした3人の中からアーロンが消えるわけですよ。

 

そう、当然ながら様々なイベントに支障がでるわけです。

 

「あのイベント気に入ってたのに作れなくなっちゃった!」とか「あれが作れないということはそこに矛盾が生じちゃう!」なんてことが大量にでてきます。

 

でも、主要キャラはもういないんです。帰ってこないんです。これまで何度復活させようと思ったか分かりません。しかし、存在を消したことには、流石にそれなりの理由があったので消えたままでした。

 

今回主要キャラを消した一番の理由は「的を絞りにくいから」でした。主人公(≒プレイヤー)の意識がどこへ向いているかを考えたときに、ティーダにはずっとユウナを向いててほしいのに、リュックとの友情も描きたい、アーロンとの絡みも描きたいと、八方美人になっちゃってたんですね。

 

リアルにFF10のことでいえば「世界を救う旅が、実はユウナが死んでしまう旅だった」ということが、PLにとってのカタルシスだったにもかかわらず、突如「俺きえっから!」と発言することで「ユウナが死んじゃう旅」から「俺も死んじゃう旅」となり、PLの意識が分散されてしまう、といった感覚に近いと思います。FF10は非の打ち所がないシナリオなので実際はそんなことないんですけどね。ただPLの向かせたい意識が分散するとどこへ感情を置いていいのかがわからなくなる、といった意味合いで例に挙げさせてもらいました。

 

で、話を戻すんですが、拙いシナリオの忍屋では、キャラが無駄に増えて意識が分散しまくりでした。そこで思い切って主要キャラをひとり消すことにしたんです。そして今回の発見とは、そのキャラの消失に伴いできた空白を、他のキャラで埋めてしまおうという発想です。いたって普通では?って思うかもしれませんが、固定観念にガッチガチに拘束された状態だと、この発想にいたることすら至難の業でした。消えたキャラのイベントを別キャラに代役してもらうことで、むしろ影の薄かったキャラとの関係性が深めることに成功しました。

 

先程のFF10の例でいえば、リュックではなくワッカがティーダを助けたとして、二人の友情演出を更に増やせてブリッツボールへの布石を早くから作れるだとか、アーロンが消えることでジェクトとブラスカのふたり旅になり友情をより強固なものに見せられるだとか、まあそんな感じです。

 

昔考えてたイベントは皆さんにお見せすることはできませんが、全体で見たときにたぶんまともになっているはずなので、今しばらくお待ち下さい。

 

坂の終わり

2019.03.24 Sunday

ろあ君がついに坂を倒してくれました。

 

 

RPGツクールでアクションを作ることがいかに大変か、そもそもただのアクションじゃなくて、ぶら下がりとか他のゲームじゃあまり見ないようなシステムも追加してるし、ろあ君に言わせるとやりたいことが壮大すぎらしい。そりゃそうだ、これはRPGツクール。RPG作れよって話です。軽く衝撃だったのが、重力を与えたらPLって勝手に画面外へ落下するものだと思ってたんだけどそうではないようで。画面内に着地したので驚いてたんですよ。で、そのことをろあ君に聞いたら、そりゃ元は(RPGツクールの仕様は)マス目だからねって言われました。たしかに!!敵の攻撃受けたときのノックバックとか、段差際で必殺決めたときの動きとか、敵を段差へふっとばした時どう挙動するかとか、坂という名の段差ひとつ生み出すことで、他に干渉することがべらぼうに多いのね・・・そりゃそうだよ、何度も言うけど、これはRPGツクールなのだから!!

 

「「ドンッ」」

 

はい。

 

その他、これからの流れとか仕様についてあれこれ打ち合わせることに。ひとまずはマップタイル関連を先にやろうという話になったので、次はハシゴです。懐かしいなあハシゴ。もとを辿れば東京言ったときに蔦屋で50円で買ったローグギャラクシーを思い出しますが、あのハシゴがこうしてまたも立ちふさがるわけです。その後は水際と水中処理が待ってます。いやあ、やばそうだね。やばそうだけど前のプログラマさんが実装してるってこともあって、動き自体の正解は見えてるのが少しの救いかな・・・どうかな・・・。

 

私のほうはシナリオを延々と書き綴ってます。

土曜の集会でパラさんも言ってましたが、過去のあれこれが邪魔をして進みがおせえ!

えぬさんも相当悩み疲れてましたけどちゃんと頑張ってるし、こちらも負けてられませんね。

 

セリフ起こし

2019.03.18 Monday

忍屋はセリフ起こしを始めてます。いざ、ゲーム開始〜エンディングまでのセリフを考えていくって、冷静に考えて途方も無い作業ですね。

 

DQ3で例えるなら

「それは**が16歳になるになる誕生日のことであった」

ってところから

「そして伝説が始まった!」

 

までを延々と書いていくわけです。

 

ただ書き起こすだけでもしんどいのに、何もないところから作り出していくわけで、そりゃあもう大変な作業ですよ。本編のみならず時系列ごとのモブのセリフもあるし、あまり考えたくありません。前も書きましたが、一応旧忍屋のセリフをいくつか使いまわせそうなので、そこは楽・・・と見せかけて、昔の固定観念が染み付いてるせいで、そこを捻じ曲げるのが非常に難しい。

 

あと新生忍屋は、各キャラをそれなりに本筋に絡ませてるので新規シナリオも結構あるんですが、内容がふわっとしてるのでこれも懸念事項のひとつです。

 

セリフ起こし終えるまで、だいたいどのくらいかかるかなあ。4月いっぱいまでかかったとして、5月〜6月はさすがにハルヒオンリーのことしないとまずそうだし、私にできることは本腰入れてやらないとね。ろあ君がいつまでにどこまでやってくれるかわかんないけども。

忍屋の舞台

2019.03.14 Thursday

忍屋の舞台って、信濃国(長野県)だったのか・・・!

 

本日はそんなお話です。忍屋のシナリオがまとまり、国というか名字というか、そういった名前を決めてました。新生した忍屋には2つの国が出てきます。

 

「登張の国」と「諏訪の国」

 

登張の読みは「とばり」です。最初にこっちが決まったんですが、架空の国名を考えてて。敵側の国なので、夜の帳から連想して、違う漢字を当てはめました。登張って実際にある名字のようです。ちなみにゲーム内ではずっとふりがながついてるので安心してください。

 

で、もうひとつの国の名前。むしろこっちが舞台になるんですが、これを延々考えてて3日以上はかかった気がしますが、昨日「諏訪」に落ち着きました。命名の制約がいくつもあって、主である「隆正」にあう名字であるとか、最初の文字が登張と被らないよう「と以外」だとか、同じく最後の文字の母音が登張の「い」と被らないようにするなど、振り返ると数多の名字がボツになりました。

 

諏訪になった決め手は、諏訪市というのが長野県にあるんですが、登張という名字の分布も同じ長野の安曇野市だそうなんです(関係ないけど「あずみの」ってめっちゃかっこいいですね)

 

さらに長野県って広いですけど、この2つはかなり近い場所で、隣国感あるしいいじゃない!ってことでした。あくまで架空なんですけど、こういう運命感じる展開は嫌いじゃないです。長野旅行いったばかりだしね!山多いしね!忍者っぽし!

 

そんなわけで、ホームページも全体修正しておきました。消えたキャラもいるし、設定もがっつり変わってます。誰も見てないからたぶん変わったことに気づかれることはないでしょう。

 

---

 

ホームページ更新してて気づいたんですけど、忍者ホームページの広告表示が改悪されてました。もう1年以上経ってる気もしますけど、昔はテキスト広告だったんですよ。無料だけどテキスト広告だから、デザイン性を壊すことなく導入できていたのに、でかでかとバナー広告をはられたんじゃもう利用する意味はなくなってしまったことになります。無料広告についての欄にもそのあたりの記載はないので、念の為メールで問い合わせてますが、ダメな気がしますね。

やったか!?

2019.03.13 Wednesday

やったか・・・!?

 

 

ついに新シナリオがまとまってくれました。

21号がついに開花した瞬間です。

 

とはいっても「すげえのができた!」っていうわけではありません。あっちを立てればこっちが立たぬ。描きたいエピソード全てを盛り込むと矛盾がでるし、あちこち妥協しまくって、それでも説得力を最低限残しながら矛盾なくつなげることに成功したってことです。

 

大筋をざっと書いて矛盾なく繋げられたぜ!ってだけなので、セリフおこしはこれからです。ある程度は旧忍屋を流用できた部分も多いので、以前ほどは時間かからず書けるといいなあ。

 

今回の試行錯誤で学べたことのひとつとして、矛盾なく考えようとシナリオを考えてると「あ〜ここがおかしい、ここで矛盾がでちゃう」ってなったとしても、本当にそうか?って疑うことの大事さを思い知りました。世に出てる作品にもそういう部分はとても多くて、よく考えるとおかしいんだけど、演出とかキャラの思考具合ひとつかえるだけで、矛盾だと思ってたのがそうでもないに変わることが何度もあったんですね。これはでかい。進行不可能だった道がそのまま通れちゃうわけですから、そりゃあもう嬉しいですよ。このテクニックというか思考回路の変え方はなかなか言葉で表すのは難しいですが、悩んだだけあって少しは成長できた感があります。

 

とりあえずは一安心。

 

ですけど、ろあ君のほうは坂に相当苦しめられてるそうで、そっちが心配になってきましたね・・・。

 

 

素人考えはいかんぜよ

2019.03.04 Monday

坂によって自我を失いつつあるろあ君。

 

 

戦闘とステルス関連があらかた終わったってことは、これから先やってもらうのは先代のプログラマさんがすべて実装し終わっていたものなので、すでに実現できていたものなんですよね。坂もそうだし、水中も、はしごも。他にもイベント関連で大量の新規システムを実装してもらってましたが、それをまた1から組み上げてもらおうとしているわけです。

 

素人考えだと、すでに実装できていたものがソース(答え)としてあるので、プログラム読める人が該当箇所を見れば「あ〜なるほどこういう考え方なのか」って理解して自分のコードに置き換えれるのでは?って気楽に考えてたんですが、どうやらそう簡単なものではないようで・・・。そもそもRGSS2の考え方が、ろあ君の本業で使ってるプログラムと違うってのも、わりと最近知ったことなんですけど。そうとう無理なお願いをしてるよなあって思います。

 

Web拍手レス

忍屋と言えば女の子を愛でつつダルマ調べたり背景眺めたりして最終目的にのらりくらりと進んでいく弱ステルス性ゲームという印象ですね。

 

確かにそういう「ゆるく、のらりくらりプレイする」アトリエシリーズのような雰囲気もあるかもしれません。一方でシリアスな面も多々あったり。実際どういう形で落ち着くか分かりませんけど貴重なご意見ありがとうございます。

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