多重スクロール移植

2019.06.22 Saturday

先代のプログラマさんが作ってくれてた多重スクロールを、ろあエンジンに移植することに成功しました。ついでに時間帯の移植も成功。見た目が一気に昔に戻って、そういえばちゃんと作ってたなあって気分になりましたね。

 

 

これは、ろあ君が作ってきたステルスや戦闘部分とは干渉しない部分だったからまるごと移植できたってことらしいです。あとはこの移植内容をわかりやすいように整頓するのが一苦労らしいですが、ろあ君にも感謝だし、先代のプログラマさんにもあらためて感謝ですね。

 

見た目がそれっぽくなったことで、まるですごく進んだ感があるんですが、こうやってすぐそれっぽくなる部分を先にやっちゃうと、進捗が見えづらい難しい部分のやる気がうせるでしょ的なことを言ってましたが、ほんとそうなんだろうなって思います。SEKIROやってシナリオも世界観も一段とモチベ上がってるのでこのまま忍屋ムードで突き進みたいところです。

GitHub

2019.06.20 Thursday

SEKIROをやってると、銃をぶっ放してくる猿のいる谷へ紛れ込んでました。

 

しかし、しょせんは猿。

連撃には弱いので、すぐ忍殺できて苦労はしませんでした。

 

切り刻んで倒すたびに「ウキャーウキャー」って鳴き声だすもんだから、嫁さんが「可愛そう」って言ってたんですけど、途中、崖下に10匹以上の大量の猿がたむろしている場所があって、それを見た嫁さんが「爆竹なげこもうぜ!」って物騒なこと言うもんだから、私より楽しんでるなって思いましたよね。仕方ないので戻って空中忍具スキルをとってから爆竹投げ込んだんですけど、ひるむだけで一掃できるわけでもなく、結局一匹ずつ忍殺することなって、不満そうにしてました。そう言われましても・・・。

 

その後、奥のボス「獅子猿」を倒してきました。実際挑んだ回数は3,4回程度。挑戦するたびに形代は減るわ、油も減るわで大変だったんですが、危険攻撃が避けやすいのばっかりだったので、はじきのタイミングさえつかめばなんとかなりました。牛のほうがよほど強かったですね。

 

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さて続いて忍屋進捗。ハシゴができたということで、次の計画を練るべくDiscordで打ち合わせしてました。ハシゴの動作を少し直してもらって、敵からの攻撃で落ちるようになってたし、たぶんハシゴはこれで完成でしょう。

 

次は水中をやることになったんですけど、ハシゴとかに比べるとそこまで難しくないらしく、私がこっそりドラクエのデイリーやってる間にできてましたよね。とはいえ、水中の坂や水際の処理、あとSE関連とかは後回しです。

 

次は多重スクロールです。

 

思えばこの多重スクロールがやりたくてツクールXPからVXに乗り換えたんだったなあって思うと感慨深いですね。当時はスクリプトも拾ってきてなんとかしようとあがいてた時期だったので、多重スクロール素材が存在しているのがVXだけだったんですよ。まあ結局私の思い描いてる多重スクロールを実装しようと思ったら、プログラマさんにあれこれ作ってもらうことになったんですけど。

 

多重スクロールを導入した「過去の記事」をみると2011年なんで8年前のことなんですが、図らずも同じ6月の下旬でした。数奇な運命ですね・・・。

 

そうそう。ここへきて、ろあ君にそそのかされてGitHubを導入することにしました。以前からアカウント作ってはいたんですけど、本来の使い方をするために彼の指示通りに動いてましたね。俺は一体なにをさせられているんだって思いながらインストールしてました。いざ使ってみるとあら便利。プルとかフェッチとかろくろ回せそうなワードが並んでて良い感じです。クラウド上に履歴残ってるし何やってたのかがわかりやすくていいですね。

目先の成果ではなく

2019.06.19 Wednesday

SEKIROは落ち谷とやらへ向かいました。

 

シラフジとかいう前毒殺したのやつのコンパチがいたんですが、こちらがディレイ攻撃することで対処しました。銃撃しまくられる場所は一度駆け抜けたあとで後ろから全員倒し、奥にいたジラフとかいう見た目やべえやつはただの雑魚でした。門開けて橋わたってたら蛇に食われて終了です。今日はここまで。SEKIROやってると、ちゃんとエリアごとの特徴のもたせ方とか、勉強になるなーって思ってやってます。忍屋に少しでも還元できるといいですね。

 

---

 

忍屋の重要キャラをひとり抹消したって話を前にしたんですが、たまーにyoutubeであげてるPV風の動画を見ると、面白そうやんけって思ってしまうのがいかんですね。あの時とはまったく違う感じになってるのに戻りたくなっちゃう。

 

 

ろあ君がハシゴの続き作ってくれてました。

やったか!?やったんか!?

 

前のプログラマさんのハシゴは使うタイルがもっと多かったので、上り下りで別処理が組まれてたんですが、今回のろあ君のは1つのタイルで処理しているので若干挙動が異なる感じになってます。これでハシゴを倒したとしたら次はなんだろう。水中なんだろうか。ろあ君の制作の傾向として、面倒くさいものから先にやるみたいなんですよね。待機とか着替えとかもまだまだ残ってるんですけど、そういうすぐできそうなのではなく面倒くさそうなのからやってる印象があります。目先の成果をとらないというか、単純に重要なウェイトを占めるので、さきにやっとかないと不具合がでるってことなのかもしれないけど、えらいなあ・・・。

 

忍屋の設定資料集

2019.05.28 Tuesday

自分が作ったゲームの攻略本をつくるなんて小学生時代はやっていたものですが、大人になった今、やろうと思えばお金を出して実際に本にすることができるわけです。それってすごくない?

 

攻略本に限らず、ゲームの設定資料集って憧れるじゃないですか。

 

設定資料集が出てないゲームだと、アルティマニアの後ろの方についてる付録みたいなものに心躍らせたものです。で、忍屋も設定資料集みたいなの作れたらな〜って思ってはいたんですが、10年前の私がそんなことまで考えて作り始めているわけもなく、マップ制作ひとつとっても、起動サイズの640*480で解像度も72dpiとかいうクソみたいなサイズで作っていたものだから、印刷となるととてもじゃないけど無理だったんですね。なので諦めていたんですが・・・。

 

 

これ見て、そういえばPhotoshopの拡大っていつまで経っても進化しないよなあって思ったんですけど、あれからなにか変わっているかもしれないと期待せずに試してみたら、これが意外と違和感なくて。

 

・・・あれ?

これ、いけてしまうんでない?

 

っていう気持ちになりましたよね。

 

今回のハルヒオンリーで版権モノの同人誌は一旦区切りとして、次はオリジナルでコミティアあたり参加したいなーって思ってたところです。最初はイナナキアのコンセプトアートみたいなのを考えてたんですが、それってつまり忍屋が完成したあとの話なので、完成してるなら忍屋資料集出してもいいじゃん?っていう話ですね。

 

調べてみたらコミティアって、年に4回(2月・5月・8月・11月)も開催されてるんですね。これならタイミングは合わせやすそうです。

 

ちょっとだけやる気と元気が出てきました。

いい傾向ですね。

 

連休までにやることリスト

2019.04.15 Monday

やりたいことが沢山あるのはいいことだけど

やらなきゃいけないことが沢山あるのはよろしくない。

 

よし、例によっていったん整理しよう。

ちゃんと整理してノルマこなしていけばいいだけの話。

 

他人が絡むものはどうしようもないけど、自分ひとりで完結するものに関してはこれまでもそうしてきたしね。

 

以下やることリスト。

 

[忍屋]

 

・新規マップ(メイキング)

 3dsmaxでアタリどり>Photoshopで清書>Premierで編集

・新規シナリオ(その1)

・新規シナリオ(その2)

・新規シナリオ(その3)

・残りのシナリオを既存のものと照らし合わせて完成させる

・新規必要素材の選定と作成

・全マップの必要数と構成をまとめる>エディタに起こす

 

忍屋の自分ひとりで完結するものに関してはこんなところでしょう。ハルヒオンリーは6月末なので、印刷うんぬんも含めると連休明けから頑張ってなんとか間に合うかな?どうかな?最悪間に合わなくてもC95の本を在庫0にすることが目的だし、別にいいかなって・・・。

 

DQXは明日からハイエンドボスの第3弾が実装です。例によって実装日はLv1なので、最強Lvになるのは19日です。私が倒せるわけはないので、前回と同じなら2ヶ月半はかかることになりますけど、はたしてどれほど作業に支障をきたすのか見ものですね。

 

はい。

 

というわけで、連休明けからはハルヒオンリーに向けて作業しないといけなさそうなので、連休開始までに上のノルマをこなせればいいわけです。日数にして12日間。2週間ないんですね。DQXの横槍もありますし。でもいいんです、私は期間がやばいほど燃える性格ですから。やってやろうじゃありませんか。

 

新規マップつくるよ!

2019.04.13 Saturday

むかしむかし、まだ私が元気だった頃。

妄想上の忍屋には、たくさんの村や町がありました。

 

十種村(とくさむら)、沼高村(ぬまたかむら)とかそんなの。久々に昔のエクセル開いたら懐かしくなっちゃって。そんなの考えてたな〜って思いながら今は全部ボツになってます。

 

で、その中でも気に入ってた「多々良港(たたらみなと)」を今回復活させようとしているわけです。

 

なんか語感がいいでしょ?よくない?

 

名前に特に意味はないんですけど、昔の私のインスピレーションって結構頑張ってるなって思うことが多くて、ほんとネタ出しは若いうちに出せるだけ出しといたほうがいいよって言ってやりたいですけどもう手遅れです。

 

ろあ君が裏でハシゴを作ってるさなか、私はイメージラフを描いてました。

 

マップ数はたぶん5つくらいかな。

(入り口・港・高台・民家・屋敷)

結構多いな・・・。

 

 

そう、町をひとつ作るということはそういうことなんです。めんどくさいんです。かなり端折ってもこのくらいの数は最低限必要になってくる、だから端折ってたんです。でも今はわりと元気があるので描ける気がしてます。

 

とはいえ、ただ作るのももったいないので、今回は「忍屋のひとつの町が出来上がるまで」をテーマとしたメイキング動画を作ってみようと思います。なので上のイメージラフも途中から録画してました。これから3D工程やら線画やら彩色やらを加えて、ゲームに落とし込むところまでを順を追って録画し編集したいと思います。いやあ、こういう過程があると思うと作る方も楽しいですね!

 

新規マップで新しい風を

2019.04.09 Tuesday

「まだ火曜日か・・・」

 

そう思った昼下がり。

私はふと思った。

 

「そうか、私たちは一生涯、日曜日を目指して生きてるんだな」って。

 

・・・なんて話を、会社のおばちゃんに話したら、また変なこと考えてますねって言われましたナナブルクですこんにちは。

 

はい。シナリオはまるで進んでません。一日一行でいいから進めないとね・・・。昔のシナリオを復活させるなら、新規でマップも作らなくちゃいけないので、そのへんもある意味でモチベになるかもしれません。昔は面倒だった素材作り。今も面倒なんですけど、例の固定概念を脱出するという意味でも、新しい風は必要なんだと思うんですよね。新規のマップを歩いてたら、嫌でも新しいゲームの気分が味わえそうでしょ?

 

そんなわけで、もし増えるとしたら港町です。頭の中にイメージはできてるので、あとはそれを描き起こす力があるかどうか。そして描くだけじゃなく、波の処理とかもうまく出せるかどうか。この辺はさっぱりわかりませんが、なんとかいい落とし所を見つけたいところですね。

 

数字に根付いた印象

2019.04.03 Wednesday

忍屋のシナリオは、章が4つ。

さらにその中に22の節から成り立ってます。

 

第一章…1〜8節(8)

第二章…9〜14節(6)

第三章…15〜18節(4)

終章…19〜22節(4)

 

現状こんな分配になってます。

 

物語の節目として節を用意したんですけど、この数が中途半端だと無理に分割したりしたくなりません?ならない?

19、22は中途半端だけど、20、23、26はキリがいい感じ。

 

こういう自分のなかでキリがいい数字って人によって違いますよね。好きな年齢とか、ヒロインの身長とかにも作者の性格がでそうな気がします。得てして好きな数字って、どこかでみた数字だったり、好きなキャラのものだったりするんでしょうけどね。

 

154ってみたら長門さん!って思うし

708ってみたら長門さん!って思うし

15532ってみたら長門さん!って思うし

 

知らぬ間に記憶に根付いたものってあると思います。ドラえもんでいう129.3みたいなもんですかね。31って見ると単行本の最終巻ってイメージあるし、410ってみるとパパスのHPだなって未だに思います。

 

そんなわけで、忍屋の節も増減する可能性もありますが、そんなことかまってる余裕がないので、ひとまず22でいきます。ゲーム中に○節って表記をしないので、別にいくつでもいいんだけどね。

 

ちなみに22節中、1章の3つが新規で増えたので、ここを乗り切ればあとはマイナーチェンジだけで済みそうな気がしてます。してますがこの3つを埋めるのが大変でして。モチベを増やすたびにインプットを入れてるんですが、頼みの綱のSEKIROがあれだったのでしばし停滞してます。シナリオ乗り切ったらSEKIROの続きやりたいんだけどなあ。今はまだできそうにないですね。

意識を分散させないために

2019.03.28 Thursday

新生忍屋のシナリオは大きな枠組みはできました。

そして、また新たな発見があったのでそのご報告です。

 

周知の通り、主要キャラを一人消したことであれこれ弊害が出てたんですよ。

 

どのくらい主要なキャラが消えたかといえば、例えるならFF10でリュックとかアーロンが消えたようなもんでした。そのポジションが消えるとどうなるかといえば、ティーダを助けた人物がリュックではなくなるし、ジェクトたちと旅をした3人の中からアーロンが消えるわけですよ。

 

そう、当然ながら様々なイベントに支障がでるわけです。

 

「あのイベント気に入ってたのに作れなくなっちゃった!」とか「あれが作れないということはそこに矛盾が生じちゃう!」なんてことが大量にでてきます。

 

でも、主要キャラはもういないんです。帰ってこないんです。これまで何度復活させようと思ったか分かりません。しかし、存在を消したことには、流石にそれなりの理由があったので消えたままでした。

 

今回主要キャラを消した一番の理由は「的を絞りにくいから」でした。主人公(≒プレイヤー)の意識がどこへ向いているかを考えたときに、ティーダにはずっとユウナを向いててほしいのに、リュックとの友情も描きたい、アーロンとの絡みも描きたいと、八方美人になっちゃってたんですね。

 

リアルにFF10のことでいえば「世界を救う旅が、実はユウナが死んでしまう旅だった」ということが、PLにとってのカタルシスだったにもかかわらず、突如「俺きえっから!」と発言することで「ユウナが死んじゃう旅」から「俺も死んじゃう旅」となり、PLの意識が分散されてしまう、といった感覚に近いと思います。FF10は非の打ち所がないシナリオなので実際はそんなことないんですけどね。ただPLの向かせたい意識が分散するとどこへ感情を置いていいのかがわからなくなる、といった意味合いで例に挙げさせてもらいました。

 

で、話を戻すんですが、拙いシナリオの忍屋では、キャラが無駄に増えて意識が分散しまくりでした。そこで思い切って主要キャラをひとり消すことにしたんです。そして今回の発見とは、そのキャラの消失に伴いできた空白を、他のキャラで埋めてしまおうという発想です。いたって普通では?って思うかもしれませんが、固定観念にガッチガチに拘束された状態だと、この発想にいたることすら至難の業でした。消えたキャラのイベントを別キャラに代役してもらうことで、むしろ影の薄かったキャラとの関係性が深めることに成功しました。

 

先程のFF10の例でいえば、リュックではなくワッカがティーダを助けたとして、二人の友情演出を更に増やせてブリッツボールへの布石を早くから作れるだとか、アーロンが消えることでジェクトとブラスカのふたり旅になり友情をより強固なものに見せられるだとか、まあそんな感じです。

 

昔考えてたイベントは皆さんにお見せすることはできませんが、全体で見たときにたぶんまともになっているはずなので、今しばらくお待ち下さい。

 

坂の終わり

2019.03.24 Sunday

ろあ君がついに坂を倒してくれました。

 

 

RPGツクールでアクションを作ることがいかに大変か、そもそもただのアクションじゃなくて、ぶら下がりとか他のゲームじゃあまり見ないようなシステムも追加してるし、ろあ君に言わせるとやりたいことが壮大すぎらしい。そりゃそうだ、これはRPGツクール。RPG作れよって話です。軽く衝撃だったのが、重力を与えたらPLって勝手に画面外へ落下するものだと思ってたんだけどそうではないようで。画面内に着地したので驚いてたんですよ。で、そのことをろあ君に聞いたら、そりゃ元は(RPGツクールの仕様は)マス目だからねって言われました。たしかに!!敵の攻撃受けたときのノックバックとか、段差際で必殺決めたときの動きとか、敵を段差へふっとばした時どう挙動するかとか、坂という名の段差ひとつ生み出すことで、他に干渉することがべらぼうに多いのね・・・そりゃそうだよ、何度も言うけど、これはRPGツクールなのだから!!

 

「「ドンッ」」

 

はい。

 

その他、これからの流れとか仕様についてあれこれ打ち合わせることに。ひとまずはマップタイル関連を先にやろうという話になったので、次はハシゴです。懐かしいなあハシゴ。もとを辿れば東京言ったときに蔦屋で50円で買ったローグギャラクシーを思い出しますが、あのハシゴがこうしてまたも立ちふさがるわけです。その後は水際と水中処理が待ってます。いやあ、やばそうだね。やばそうだけど前のプログラマさんが実装してるってこともあって、動き自体の正解は見えてるのが少しの救いかな・・・どうかな・・・。

 

私のほうはシナリオを延々と書き綴ってます。

土曜の集会でパラさんも言ってましたが、過去のあれこれが邪魔をして進みがおせえ!

えぬさんも相当悩み疲れてましたけどちゃんと頑張ってるし、こちらも負けてられませんね。

 

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