絵描きの深い闇

2019.12.13 Friday

最近、とあるプロのイラストレーターの人の動画を見る機会がありまして。

 

すごく説明がうまいんですよ。

 

言ってることは正しいし、説得力もあって実力もある。そして何より、納得させられる話術というものを持っているなって。そう、かつて私が「ニコ生」というロストテクノロジーで配信をしていた頃のように、人々を納得させてしまう嘘くさい話術です。そういった巧みなトークは、夢追い人たちに効くんですよ。効果てきめん。夢が遠すぎて荒みきった心にスーッと染み入るわけです。

 

かくいう私も、はえ〜この人ほんと説明うまいなって思いながら見入ってました。いやあ、名前は聞いたこともなかったけど立派な人がいたもんだなあ。こういった啓発的な内容は、この時代にマッチしてるんだなあって。

 

でね、ふと思うわけですよ。この人はどのようにして、今の立場を手に入れたのかなって。実際にその人は、何に気をつければ有名になれるよっていう具体的対策を謳ってるわけです。ただ、その字面だけを見ると「たしかに!」「実践してみよう!」って思う人は多くいても、その人が当時どんな闇を抱えて試行錯誤をしてきたのかまでは語られてないんですよね。本当に教えなきゃいけないのはそこなんですよ。でも夢追い人たちは、偽りの夢や希望を片手に自分の道へと帰っていくわけです。

 

言ってることは正しい。確実に夢を与えられているし、それで頑張る人は多いだろう。しかし、ここまで立派なことを言う人の真実が知りたいなって思ってしまった私は、その人のTwitterを遡ってしまったんです。

 

その人のTLを遡ること3,4年。

その頃のイラストを投稿ツイートを見るとちょっと嬉しくなりました。

RTやいいねが驚くほど少ないんですよ。

数字にしてRT50、いいね200とかそんなもんです。

 

これが何を意味するかと言えば、現在に至るまでの数年のTLを追えば、有名イラストレーターになるまでの道のりが全て記されているってことですよね。なんだかワクワクしてきました。一体この数年間のうちに何があったのか、何がきっかけに有名になったのか、それを探す旅が始まりました。

 

見てて思ったんですが、なんというか、ツイート内容やタイミングが痛いほど伝わってくるんですよね。

 

絵描きに限った話ではありませんが、みんなオリジナルで成功したいんですよ。二次創作は楽しくてやるけど、クリエイターたるもの、最終的に帰ってくる場所はオリジナルであることが多いと思います。この人もそうなんだなあっていうのが、ツイートを見てると手に取るようにわかってしまう。

 

メジャーな版権モノ・・・100〜300いいね

マイナーな版権モノ・・・30〜100いいね

 

最初はこんなんです。

当たり前ですが、同じ版権モノでも母数が多いもののほうが受けが良いです。

 

しばらくして、最初の転機が訪れます。

 

とある版権モノの公式イベントに便乗した形で投稿したイラストがハマって、戦闘力2000を計測します。これまでの戦闘力300とは比べ物になりません。

 

つ、つよい・・・!

これがメジャー版権モノとイベントによるお祭り拡散の力・・・!

 

ここで、この人の次の行動がとてもわかり易いムーブをしています。次の投稿は受けた同版権モノの単発イラストあげてるわけです。そりゃそうですよね、それが受けたんだから、同じ作品であれば同じように受けるだろうって思うのは自然です。でも今回の戦闘力は100。随分とパワーが落ちました。やはりイベントによるブーストが強かったのでしょうか。

 

フォロワー数の推移は年単位で見ることができないので、当時のフォロワー数の変動は推測することしかできませんが、おそらく戦闘力2000のときにフォロワーは少なからず増えたはずです。増えたフォロワーに対して、同じ版権モノを提供するという流れ。そして、その次の行動もまた本心が垣間見えるものでした。次に投稿したのはオリジナル絵です。オリジナルで認められたいと思う人なら「バズる→オリジナルも見てもらいたい」って思うのはごく自然な流れです。

 

このときのオリジナルは戦闘力50でした。

 

次に少しスカウターに反応があったのが、啓発的なツイート。啓発とはいえ、よくあるお絵描き講座みたいな内容のものだったりますが、この戦闘力が500を記録。版権モノは、その作品を知ってる人=母数となりますが、お絵描き講座となると、絵描きの卵が直接母数となるので、この戦闘力を叩き出したのでしょう。みんな○○の描き方!とか好きでしょ?本とか買うでしょ?読まないくせに買っちゃうでしょ?そういうことです。

 

程なくしてセカンドインパクトが訪れます。

内容は版権モノのネタ絵でした。

 

戦闘力にして5000!

 

この時どんな気持ちだっただろうと考えると、少し心が痛みます。真面目に描くものより、ネタ絵のほうが圧倒的戦闘力を出しちゃったんですよ。好きな版権モノかつ、RTやいいねは過去最高なのに、心は穏やかではなかったかもしれませんね。

 

この次のツイートはオリジナル絵でした。やはり人が増えたと見るやいなや、オリジナルを見てもらいたいと思ってる行動だと思います。このときのオリジナルの戦闘力は70でした。

 

先程のセカンドインパクトによって相当な数のフォロワーが増えたのだと推察できます。

 

それ以降の、同版権モノ単発イラストの戦闘力が1000〜3000を安定して出せるように成るんですよ。明らかにあのネタ絵が転機だったように感じれます。ドラゴンボール並にインフレしてきましたね。

 

それを連発できるようになると右肩上がりでフォロワーも増えていったのだと推察できます。数カ月後には戦闘力4000オーバーも出せるようになってきます。そして畳み掛けるかのように過去絵と称して4枚同時掲載の波状攻撃で戦闘力9000を叩き出していました。

 

この頃になると合間合間に挟まっているオリジナル絵の投稿の戦闘力が400程度になっています。

 

つまり版権モノによって増えたフォロワーの中から、ふるいにかけられてオリジナルも見てくれる残った層が300人くらいは増えたということでしょう。

 

この人の賢いところは、メジャー版権モノを転々と渡り歩いてるところです。タイトルAで戦闘力9000までいったかとおもえば、次はタイトルBに挑戦してるわけです。言い換えれば、その時の流行りにちゃんと飛びついてるということですね。タイトルBに乗り換えた瞬間は戦闘力1500でしたが、イイ感じの絵が当たって戦闘力10000を記録!これを機に何が起こるかといえば、これまでフォロワーにはタイトルAの層しかいなかったけど、タイトルBの層も引き込めることに成功したというわけです。ちなみにこの時期のオリジナルは戦闘力1500くらい。

 

面白いのがこの時期のツイート内容。

 

過去、まだカメハウスにいた頃に投稿した版権モノの絵がありました。版権モノにも関わらず戦闘力は30でした。

 

で、このナメック星に降り立ったくらいに、まったく同じ絵を「過去絵」とすら言わずに、しれっと投稿してるんですよ。これがなんと戦闘力1000を記録。当たり前ですが、見て貰う人が増えただけで、30倍も違うわけです。界王拳もびっくりですよ。

 

このあたりで、伏線回収が起こります。以前、人気のあった啓発関連のツイートで、戦闘力20000を記録。版権モノより絵描き相手の商売のほうが美味そうな気がしてきますね。

 

啓発モノは自分のもってる知識や技術を紹介するものなので、言い換えればオリジナル感があるわけです。これは他人の力ではない、自分の力だ!といった感覚が強いはず。その証拠に、この時期は啓発とオリジナルが交互にあがっています。このときのオリジナルは戦闘力500くらいだったんですが、このあたりがわかりにくいけど、おそらくサードインパクト。

 

啓発ツイートが拡散されることで、この人は絵がうまいと認識され、実際にオリジナルでもかわいいイラストを描くもんだから、真っ当に評価されるようになる、といった図式が成り立つようになります。このときのオリジナルが1000〜7000でした。ここまでくると絵のよし悪しによってだいぶ差が出ているのが分かります。絵は2秒で判断されるっていいますが、まさにそれでしょう。

 

その後も右肩上がりで増えていって、オリジナルで最低でも2000。多くて10000を超えるといったのが、2019年現在のようでした。

 

おしまい。

 

・・・でね、思ったんですよ。

 

これがもし、自分が好きでもない版権モノを描いた先の出来事だったとしたら、辛さがヤバいだろうなって。

 

考えうる最悪のケースとして、たとえ好きで描いてたとしても、オリジナルと比較されているような気にさせられてしまうわけで、ダメージが蓄積されていくんじゃないかなって。上の記述は、あくまで私の勝手な憶測ですので確証なんて全然ありませんが、本当に暗い部分っていうのは、普通は表には出さないよなあって思います。出してもただ卑しいだけで自分の評価に繋がりませんからね。

 

◆まとめ「有名イラストレーターになるには?」

 

流行りの版権モノに便乗→フォロワー増やしてふるいにかける(以降繰り返し

 

っていう、言われんでもわかっとるわ!っていう当たり前の答えにたどり着いたのでした。ただ流行りだからという理由で、別に好きでもない二次創作であったなら、あまりオススメはしません。艦これうおおお!FGOうおおお!けもフレうおおお!!ポケモンうおおお!!って素直になれる人はどんどん便乗して、フォロワーを増やして物理で殴るのがいいでしょう。あくまでメジャー版権モノに頼らずになんとかしたい人は、お絵描き講座などの啓発ツイートやあまり開拓されていない背景やドット絵などの路線で攻めてみましょう。現場からは以上です。

 

キャラの身長問題

2019.12.12 Thursday

冬用タイヤを付け替えるついでに、我が家の車にもついにドラレコを搭載しました。諸々ふくめて4万円とんでいきました。ひえー。

 

 

嫁さんに正方形の大きいスカーフ借りて、実際に巻いてみて柄がどこに来るのかとか検証してたんですけど、いい感じの位置に柄もってこようとするとうまくいかんもんですね。なんで後で柄変えそうな気がしてます。

 

 

最後に残ったペンダントのデザインどんな風にするのか、未だにイメージできてません。

 

そうそう、ルシカの身長とか心機一転考えようとおもって、FFとかテイルズとか参考にしてたんですが、クラウドって173cmしかないんですね。ちっさいな!髪の毛で嵩増ししてる感があります。あとテイルズのルドガーが170cmしかないのがすごく意外でしたが、一緒に歩いてる女の子が130cmなので、身長差を大きく見せたいという意味ではこのくらいで十分なのかもしれませんね。

 

ルシカはどのくらいかなー。176か177くらいな気がしてます。一般的なボーイミーツガール的な間柄でいえば15cmの身長差が理想とされていますが、それに倣うならヒロインは162くらいってことになります。ただイナナキアのヒロインは一般的なそれよりもやや低い設定にしたいので、150〜155の間かなあって気がしてます。まだどうなるかわかりませんけどね。

スパタ:spata

2019.12.11 Wednesday

ジムがある日は中々にハードスケジュールだけど、イナナキアについて作業できているという事実がなんだか嬉しいナナブルクですこんにちは。

 

(スパタ:spata)

 

睡眠時間をちゃんと確保するとなると作業時間は2時間くらいが限度。そのわりには、結構進んだ感がありますね。色塗りひとつとっても、風景画を描いたときの経験が活きてる感じがします。

 

剣はスパタベースのデザインにしました。専門学校時代に考えてたのがちょうどこれだったんですよね。あまり覚えてませんけど鍔がなくてこんなだった気がします。スパタはあまり聞き慣れない剣ですが、あのグラディスの長剣版です。スパタ自体ギリシャ語でつぼみとか包容って意味ですが、イタリア語の剣(スパーダ)の語源になったやつです。

 

鞘に彫ってある文字はマオリ文字で、その意味を解読するとイナナキアのテーマともいえる言葉になるんですが、誰も読めるわけがないし、このまま伏せておきます。ゲームが完成しない限り永遠に解き明かされることはないでしょう。

 

いやあ・・・1キャラに集中しまくって考えるっていいですね。これが最初からキャラが10人必要ですって言われてたら、面倒くさくてさっさと次に移行してるところですが、イナナキアに関してはルシカとヒロインの2人だけをとりあえず緻密に練る!って発想で描いてるのでとても健全です。

 

あとはバンダナとペンダント描いたらひとまず終わりかなあ。全身の絵ももうちょっとだけ綺麗に描こうかなあ・・・ラフのうえから線とるとコレジャナイ感になるからいやなんだよなあ・・・。

 

 

そうそう、Dreams Universeなんてものが発表されてましたね。

見てみるとコンストラクションゲームのようです。

ハイエンドな見た目のアクツクって感じですかね?

 

KADOKAWAさんもこのくらいお願いしますよ。

ハイエンドなのはいらないけど、せめて3D対応の真っ当なツクールをたのみます。

お願いしますよKADOKAWAさん。無理だろうなあ。

 

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